我们每天都在用腾讯的社交产品,但很多知道,腾讯的大部分收入来源于游戏,也因此有人说腾讯实际上是一家游戏公司,甚至有人拿腾讯跟阿里比较时,将腾讯作为反面教材,诟病腾讯毁掉了一代人。然而,腾讯游戏的发展也是一波三折,并没有想象的一帆风顺。
2003年,腾讯靠着MIH融到的钱,发展出了跟运营商的合作,开始逐渐盈利,但马化腾的团队明白,不能安逸的坐享其成,是要有新突破的时候了。
2001年,陈天桥用30万美元代理了韩国传奇,将盛大游戏推向市场,并创造了60万人同时在线,每天收入超过100万的赚钱机器,成功登顶中国首富。同时,网易的丁磊,开发出大话西游,后来成为网易的支柱收入业务。
腾讯看到游戏市场这块大蛋糕,当然也想要分一杯羹,于是火速代理了韩国当红的3D在线游戏“凯旋”,这款游戏无论在画面画质、娱乐性、丰富性上都大大超过2D传奇,被寄予厚望。
结果大家都知道,由于当时国内的互联网速度,造成凯旋卡顿,画面都是锯齿和马赛克,虽然腾讯全力优化速度,凯旋却无法归来,所有的努力都成为了当时的笑柄,盛大还曾经嘲笑腾讯发文称“我们对腾讯进入网游行业表示敬畏,但腾讯也应该对网游行业本身产生敬畏!”
经此一役,腾讯很长一段时间不敢碰游戏。直到2004年,马化腾才再一次成立了腾讯互动娱乐事业部,由1975年出生,2000年任职工程师岗位的任宇昕挂帅,可以说他是腾讯社招来的第一位员工,任宇昕当然知道身上的重任,他做了两个重要决定。
当时有两种模式可以借鉴,一种是盛大模式,开发和运营分开,术业专攻。一种是网易模式,项目制,倒逼项目负责人既要懂开发又要懂运营,任宇昕选择了网易模式,将一个游戏做为独立的工作室,成则回报巨大,败则拆分重组。形成了后来腾讯内部重要的赛马机制。
另外一个重要决定就是选择主战场,经过反思凯旋,主攻棋牌和小型休闲游戏。
联众游戏是当时棋牌游戏的王者,任宇昕的战略选择,将无可避免的与其进行一场大战,任宇昕甚至咄咄逼人的宣布,三年超越联众,而联众也誓死捍卫自己的领土,这场战火终将如何结局?我们下一次再详细解说。
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