苦和拙
三五已过,才读到曾国藩。曾公修身之法,旁人看似苦不堪言。然而,改变必然伴随痛苦,苦过方得大观。
幼时学史有一陋习,习惯把人划分为正、邪两类。好人是刚直不阿,坏人是一无是处。长大后才知道,当初见识浅薄,头脑简单。古之圣贤者,读书有成,能带兵,尚能折腾如制造,商业等。同时又周旋于官场,提携能人,帮扶教育,实在让人不得不服。初读曾公,能聊的不多,姑且聊聊他的自律吧。
曾公一辈子都在日课里“自骂”,这里的“骂”实际是反思,有反思才能变得更好。逼迫一词,听着有压力,就好像有一双眼睛在高处盯着你,规定你要如何过活。那么,自己逼自己,和被别人逼,有什么根本区别?你又会喜欢哪一种?
被逼是外力,意味着无论你对此外力认同与否,你都必须做。若能有所认同,甘愿俯身,则仍可持续。但若认同不了,内心彷徨,则会纠结该与不该,万分痛苦。被逼不如自逼,若能自逼到某个程度,以致于外力到来时不慌,那更是成了远见。因此习惯自逼的人有一体悟:人必须对自己够狠。
自律与狠
这里的狠有两层意味,一层是决心,另一层是监控。决心够大,才能真正落地执行;监控到位,才不至于迅速反弹。多数人都要突破旧框架,那个业已形成,根深蒂固的受外部动力驱使的框架。决心是启动,你可能得多花时间想清楚这个目标为什么重要,自己意欲投入多少去把事情做好。监控是跟踪,让你可以持续地把事情做到自己能够满意的程度。
自逼的另一个好处是可以触发反思,你自发地寻找自身不足,从而不断迭代、递归、精进。我会借助时间记录或心流记录来进行日课反思,日课也并不复杂,只是每天睡前花点时间写一写今天的事儿,方式随意。当你把注意力放到了更细的事项时,也就不会过于纠结事情是出于外在动机还是内在动机了。
比如说当我学完一种编程的语言,再去学新的编程语言时,我会花一点时间把之前学习的记录整理一下,形成下一次学习的策略。这个策略可能是一份清单,也可能只是几个简单的提醒,就如《程序员修炼之道》里的某一篇小文一样。然而人有情绪,自己也常常会陷入什么事都不想干的漩涡中,这时该如何调节呢?
想一想,有什么事是我现在能干,又不愿意去干的呢?比如说家务事,收拾整理家里物品等等。这些简单又容易开始的事情可能是一个切入点,起码可以让你从沙发上起来做点什么。又比如是打开笔记本,单纯地就是为了记录此刻的心情,哪怕只是写上一两个字也无所谓。当大脑重新进入到原来在做某事(processing)的进程里面去,你就可以从原来的漩涡里面逃出。
费命之事
那天早起翻看老阳星球,正好刷到了解决目标冲突的三种典型方法。一是拉长时间周期,把你要实现的目标放在更大的时间周期里去解决,顿时感觉压力消散,信息满满;二是思考目标上位词,比如选博问题转化为选城市问题,选公司问题转变为选行业,等等;三是寻求高阶目标,从更上层的视角去解决问题。第三个可利用与解决游戏上瘾问题,比如采用自我对话的方式找到自己爱玩游戏的症结。
当下我也用类似办法,结合自我教练方式,尝试解决玩游戏时间太长的问题,记录如下:
Q 为什么戒掉游戏对你来说这么重要?A 因为玩游戏太浪费时间了,自己又总是控制不住,一玩就丧志 Q 那为什么你会喜欢玩游戏?A 其实很多时候只是想要放松一下而已,但低估了游戏释放多巴胺的能力了,一玩就上瘾,也许我本来的基因就是容易对这些东西上瘾吧?Q 你觉得自己有能力跟基因作对吗?A 好像也不大可能,但我可以通过环境去改变,比如说把获取游戏的渠道给断掉,或者中间增加一些环节,让大脑在去找游戏的过程时觉醒过来。也就是说,每当我控制不住自己去找游戏玩的时候,就看一下上次游戏浪费掉的时间有多少,然后关掉手机,坐下来写作,书写15分钟可以解决80%以上的情绪。
游戏是费命之事,相对于玩游戏而言,卖游戏或者是制作游戏都会有更大的乐趣,再说了,人生何处不是好玩的游戏。
本文叫作“记三五事”,本来想着是要给自己的三五之年留一个标记,岂料记下的都是琐碎之事,或许这些琐碎于我而言是真的重要,琐碎的生活,也是爱的一部分。
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