canvas

作者: J_L_L | 来源:发表于2017-03-06 13:52 被阅读309次

    一、canvas简介

    1.1 什么是canvas?(了解)

    • 是HTML5提供的一种新标签
        <canvas></canvas>
         英 ['kænvəs]  美 ['kænvəs]   帆布 画布
    
    • Canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画。控制其每一个像素。
    • canvas 标签使用 JavaScript 在网页上绘制图像,本身不具备绘图功能。
    • canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
    • HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、div、h1等

    1.2 canvas主要应用的领域(了解)

    1. 游戏:canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛。
      25 超棒的 HTML5 Canvas 游戏

    2. 可视化数据.数据图表话,比如:百度的echart

    3. banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过。

    4. 未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由JavaScript来实现。

    5. 未来=> 远程计算机控制:Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。

    6. 未来=> 图形编辑器:Photoshop图形编辑器将能够100%基于Web实现。

    7. 其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。

    8. 完整的canvas移动化应用

    9. 我们课程的目标

      • 我们不是主要做游戏开发的
      • 要求必须会做基本的用canvas绘制的特效页面:比如,传智前端官网。
      • 会用canvas做一些简单的广告、活动页面
    10. 我们课程的案例和项目演示

    11. canvas的标准:

    二、canvas绘图基础

    2.0 sublime配置canvas插件(推荐)

    推荐:
        安装插件:AndyJS2
        github地址: https://github.com/malun666/AndyJS2
        直接下载到:X:\Users\用户名\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages
    

    2.1 Canvas标签

    2.1.1 canvas标签语法和属性 (重点)

    • canvas:画布油布的意思 ==英 ['kænvəs] 美 ['kænvəs] ==
    • 标签名canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签。
    • 可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略。
    • width和hegiht:默认300*150像素
    • 注意:
      • 不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸,
      • 重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容。
      • 可以给canvas画布设置背景色

    2.1.2 浏览器不兼容处理(重点)

    • ie9以上才支持canvas, 其他chrome、ff、苹果浏览器等都支持
    • 只要浏览器兼容canvas,那么就会支持绝大部分api(个别最新api除外)
    • 移动端的兼容情况非常理想,基本上随便使用
    • 2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持
    • 如果浏览器不兼容,最好进行友好提示
        例如:                     
        <canvas id="cavsElem">
            你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本
        </canvas>
    
    • 浏览器不兼容,可以使用flash等手段进行优雅降级

    2.2 canvas绘图上下文context

    2.2.1 Context:Canvas的上下文、绘制环境。(重点掌握)

    • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。
    • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的。
    • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口。
      *使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文。
    var canvas  = document.getElementById( 'cavsElem' ); //获得画布
    var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小写, 3d:webgl
    

    2.3 基本的绘制路径(重点)

    2.3.1 canvas坐标系

    canvas坐标系,从最左上角0,0开始。x向右增大, y向下增大
    

    [图片上传失败...(image-94e325-1528037460116)]

    2.3.2 设置绘制起点(moveTo)

    * 语法:ctx.moveTo(x, y); 
    * 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
    * 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。
    * 注意:**绘制线段前必须先设置起点。**
    

    2.3.3 绘制直线(lineTo)

    * 语法:ctx.lineTo(x, y);
    * 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
    * 参数:x,y 线头点坐标。
    

    2.3.4 路径开始和闭合

    * 开始路径:ctx.beginPath();
    * 闭合路径:ctx.closePath();
    * 解释:如果是绘制不同状态的线段或者形状,必须使用开始新路径的方法把不同的绘制操作隔开。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
    * beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,
      每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。
    

    2.3.5 描边(stroke)

    * 语法:ctx.stroke();
    * 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
    * stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘
     英 [strəʊk]   美 [strok]
    
    • canvas绘制的基本步骤:
      • 第一步:获得上下文 =>canvasElem.getContext('2d');
      • 第二步:开始路径规划 =>ctx.beginPath()
      • 第三步:移动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
      • 第四步:绘制线(矩形、圆形、图片...) =>ctx.lineTo(x, y)
      • 第五步:闭合路径 =>ctx.closePath();
      • 第六步:绘制描边 =>ctx.stroke();
        html部分:
            <canvas id="cavsElem">
                你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
            </canvas>
    
        javascript部分:
    
        //===============基本绘制api====================
        //获得画布
        var canvas = document.querySelector('#cavsElem');
        var ctx = canvas.getContext('2d');  //获得上下文
    
        canvas.width = 900;     //设置标签的属性宽高
        canvas.height = 600;    //千万不要用 canvas.style.height
        canvas.style.border = "1px solid #000";
    
        //绘制三角形
        ctx.beginPath();        //开始路径
        ctx.moveTo(100,100);    //三角形,左顶点
        ctx.lineTo(300, 100);   //右顶点
        ctx.lineTo(300, 300);   //底部的点
        ctx.closePath();        //结束路径
        ctx.stroke();           //描边路径
    

    2.3.7 填充(fill)

    * 语法:ctx.fill(); 
    * 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。
    
    
    * 注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。
        
        以下是非0环绕原则的原理:(了解即可,非常少会用到复杂的路径)
        “非零环绕规则”是这么来判断有自我交叉情况的路径的:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,
        使此线段的终点完全落在路径范围之外。
        图2-14中的那三个箭头所描述的就是上面这个步骤。
        接下来,将计数器初始化为0,
        然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,
        就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,
        如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。若计数器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,
        浏览器就会对其进行填充。
        如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充了
    

    [图片上传失败...(image-4e5f18-1528037460116)]

    2.3.8 快速创建矩形rect()方法

    * 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
    * 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
    * rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
    * 改造案例:04填充矩形.html
    *rect: abbr. 矩形(rectangular);收据(receipt)
    

    2.3.9 快速创建描边矩形和填充矩形

    * 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
        - 参数跟2.3.8相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
    * 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
        - 参数跟2.3.8相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。
    

    2.3.10 清除矩形(clearRect)

    * 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
    * 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。
    

    2.4 绘制圆形(arc)

    • 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)。
      • 语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
      • arc: 弧(度)弧形物;天穹 英 [ɑːk] 美 [ɑrk]
      • counter 反击,还击;反向移动,对着干;反驳,回答 ['kaʊntə] 美 ['kaʊntɚ]
      • 解释:
        • x,y:圆心坐标。
        • r:半径大小。
        • sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是0度,顺时针方向弧度增大。
        • eAngel:结束的角度,注意是弧度。π
        • counterclockwise:是否是逆时针。true是逆时针,false:顺时针
        • 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;
        • 在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度
          [图片上传失败...(image-4a6ebb-1528037460116)]

    2.5 绘制文字(会使用就可以了)

    2.5.1 绘制上下文的文字属性 (有印象就行了)

    • font 设置或返回文本内容的当前字体属性
      • font 属性使用的语法与 CSS font 属性相同。
    例如:ctx.font = "18px '微软雅黑'";
    
    • textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式
      • start : 默认。文本在指定的位置开始。
      • end : 文本在指定的位置结束。
      • center: 文本的中心被放置在指定的位置。
      • left : 文本左对齐。
      • right : 文本右对齐。
        * 例如:ctx.textAlign = 'left';         
    

    [图片上传失败...(image-df7c61-1528037460116)]

    • textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线
      • alphabetic : 默认。文本基线是普通的字母基线。
      • top : 文本基线是 em 方框的顶端。。
      • hanging : 文本基线是悬挂基线。
      • middle : 文本基线是 em 方框的正中。
      • ideographic: 文本基线是em基线。
      • bottom : 文本基线是 em 方框的底端。
        例如: ctx.textBaseline = 'top';
        单词:
         alphabetic: 字母的;照字母次序的   [,ælfə'bɛtɪk]
         ideographic:表意的;表意字构成的   英 [,ɪdɪəʊ'ɡræfɪk]   美 [,ɪdɪə'græfɪk]
    

    [图片上传失败...(image-902564-1528037460116)]
    [图片上传失败...(image-638716-1528037460116)]

    2.5.2 上下文绘制文字方法

    * ctx.fillText()      在画布上绘制“被填充的”文本
    * ctx.strokeText()    在画布上绘制文本(无填充)
    * ctx.measureText()   返回包含指定文本宽度的对象
    * 单词:measure 测量;估量;权衡   英 ['meʒə]   美 ['mɛʒɚ]
    
        //综合案例代码:
        ctx.moveTo( 300, 300 );
        ctx.fillStyle = "purple";               //设置填充颜色为紫色
        ctx.font = '20px "微软雅黑"';           //设置字体
        ctx.textBaseline = "bottom";            //设置字体底线对齐绘制基线
        ctx.textAlign = "left";                 //设置字体对齐的方式
        //ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
        ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 );        //填充文字
    

    2.6 绘制图片(drawImage) (重点)

    2.6.1 基本绘制图片的方式

    context.drawImage(img,x,y);
    参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。
    

    2.6.2 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

    context.drawImage(img,x,y,width,height);   
    参数说明:width 绘制图片的宽度,  height:绘制图片的高度
    如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸</em>
        等比公式:  toH = Height * toW   /  Width;  //等比 
                 设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;
    

    2.6.3 图片裁剪,并在画布上定位被剪切的部分

    context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
    参数说明:
        sx,sy 裁剪的左上角坐标,
        swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度 
        其他同上
    

    2.6.4 用JavaScript创建img对象

    第一种方式: 
       var img = document.getElementById("imgId");
    第二种方式:
        var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
        img.src = "imgs/arc.gif";
        img.alt = "文本信息";
        img.onload = function() {
            //图片加载完成后,执行此方法
        }
    

    2.6.5 面向对象基础复习补充:

    • 创建对象的方式:
        * var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式创建
        * var o = new Object();  //通过new的方式创建
        * var o = new Persion(); //通过类的构造函数创建
    
    • JS中对象的属性创建方式
        * json的方式: var o = { age: 19 };
        * 直接添加属性:var o = {};  o.age = 19;//太分散了,不利于管理
        * 由于js动态语言的特性,如果属性不存在的时候,直接添加属性。
        * 构造函数添加属性
        * 原型添加公共的属性
    
    • JS的构造函数的原型
      构造函数的原型就是:构造对象的模板,构造函数原型里面的所有的属性和方法都会共享给所有的 构造函数构造出来的所有实例。
      [图片上传失败...(image-d789db-1528037460116)]

    2.6.6 补充 sublime制作代码段(推荐--已结讲过了)

    第一步:sublime菜单栏→ 工具 → 制作代码段

    第二步:修改输出的sublime代码段文本

    <snippet>
        <content><![CDATA[
    1、这里放要tab键 输出的内容
    2、 ${1:this} 占位符,tab可以进行切换,数字是切换的索引。
        :后面的是默认的文本。
    ]]></content>
        <!-- Optional: Set a tabTrigger to define how to trigger the snippet -->
        <tabTrigger>简写的字母</tabTrigger>
        <!-- Optional: Set a scope to limit where the snippet will trigger -->
        <!-- <scope>source.python</scope> -->
    </snippet>
    

    第三步:保存到插件的文件夹中,后缀名为:.sublime-snippet
    比如我存放的位置:
    C:\Users\malunmac\AppData\Roaming\Sublime Text 3\Packages\User\snippets
    snippets是我自己新建的文件夹。


    三、 canvas进阶

    3.1 Canvas颜色样式和阴影

    3.1.1 设置填充和描边的颜色(掌握)

    • fillStyle : 设置或返回用于填充绘画的颜色
    • strokeStyle: 设置或返回用于笔触的颜色

    以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba.
    一般先进行设置样式然后进行绘制。

    例如:
    ctx.strokeStyle = "red";      
    ctx.strokeStyle = "#ccc";      
    ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";      
    ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";    
    

    3.1.2 设置阴影(了解,少用,性能差)

    • 类比于CSS3的阴影。
    • shadowColor : 设置或返回用于阴影的颜色
    • shadowBlur : 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于1的正整数,数值越高,模糊程度越大
    • shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离
    • shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离
        ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
        ctx.shadowColor = "teal";
        ctx.shadowBlur = 10;
        ctx.shadowOffsetX = 10;
        ctx.shadowOffsetY = 10;
        ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
    

    例如:

    • 设置png图片的阴影,图片透明部分不会被投影。

    3.2 复杂样式(了解)

    3.2.1 创建线性渐变的样式(了解)

    • 一般不用,都是用图片代替,canvas绘制图片效率更高。
    • 线性渐变可以用于 矩形、圆形、文字等颜色样式
    • 线性渐变是一个对象
    • 语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //参数:x0,y0起始坐标,x1,y1结束坐标
        例如:
        //创建线性渐变的对象,
        var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
        grd.addColorStop(0,"black");  //添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
        grd.addColorStop(1,"white");  //添加一个渐变颜色
        ctx.fillStyle =grd;           //关键点,把渐变设置到 填充的样式
    

    3.2.2 设置圆形渐变(径向渐变) 了解

    • 创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等
    • context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
    • radial 半径的;放射状的;光线的;光线状的 英 ['reɪdɪəl] 美 ['redɪəl]
    • 参数详解:
      • x0: 渐变的开始圆的 x 坐标
      • y0: 渐变的开始圆的 y 坐标
      • r0: 开始圆的半径
      • x1: 渐变的结束圆的 x 坐标
      • y1: 渐变的结束圆的 y 坐标
      • r1: 结束圆的半径
    var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);
    rlg.addColorStop(0, 'teal');    //添加一个渐变颜色
    rlg.addColorStop(.4, 'navy');
    rlg.addColorStop(1, 'purple');
    ctx.fillStyle = rlg;//设置 填充样式为延续渐变的样式
    ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
    

    3.2.3 绘制背景图(了解)

    • ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向内重复指定的元素了解
    • pattern:n. 模式;图案;样品 英 ['pæt(ə)n] 美 ['pætɚn]
    • 第一参数:设置平铺背景的图片,第二个背景平铺的方式。
      • image : 规定要使用的图片、画布或视频元素。
      • repeat : 默认。该模式在水平和垂直方向重复。
      • repeat-x : 该模式只在水平方向重复。
      • repeat-y : 该模式只在垂直方向重复。
      • no-repeat: 该模式只显示一次(不重复)。
        var ctx=c.getContext("2d");
        var img=document.getElementById("lamp");
        var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
        ctx.rect(0,0,150,100);
        ctx.fillStyle=pat;//  把背景图设置给填充的样式
        ctx.fill();
    

    3.3 变换(重点)

    3.3.1 缩放(重点)

    • scale() 方法缩放当前绘图,更大或更小
    • 语法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
      • scalewidth : 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
      • scaleheight : 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.)
        +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。

    3.3.2 位移画布(重点)

    • ctx.translate(x,y) 方法重新映射画布上的 (0,0) 位置
    • 参数说明:
      • x: 添加到水平坐标(x)上的值
      • y: 添加到垂直坐标(y)上的值
    • 发生位移后,相当于把画布的0,0坐标 更换到新的x,y的位置,所有绘制的新元素都被影响。
    • 位移画布一般配合缩放和旋转等。

    3.3.3 旋转(重点)

    • context.rotate(angle); 方法旋转当前的绘图
    • 注意参数是弧度(PI)
    • 如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。

    3.3 绘制环境保存和还原(重要)

    • ctx.save() 保存当前环境的状态
      • 可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。
    • ctx.restore() 返回之前保存过的路径状态和属性
      • 获取最近缓存的ctx
    • 一般配合位移画布使用。

    3.4 设置绘制环境的透明度(了解)

    • context.globalAlpha=number;
    • number:透明值。必须介于 0.0(完全透明) 与 1.0(不透明) 之间。
    • 设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。

    3.5 画布限定区域绘制(了解)

    • ctx.clip(); 方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸
    • 一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)
    • 一般配合绘制环境的保存和还原。

    3.6 画布保存base64编码内容(重要)

    • 把canvas绘制的内容输出成base64内容。
    • 语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
    • 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
    • 参数说明:
      • type,设置输出的类型,比如 image/png image/jpeg等
      • encoderOptions: 0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者image/webp才起作用。
        案例1:
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var dataURL = canvas.toDataURL();
        console.log(dataURL);
        // "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
        // blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
    
        var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
        img.src = canvas.toDataURL("image/png");      //将画布的内容给图片标签显示
    
    

    3.7 画布渲染画布(重要)

    • context.drawImage(img,x,y);
    • img参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。
        var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
        var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
        var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
        var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
        ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40);      //在第一个画布上绘制矩形
    
        ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10);    //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
    
    

    3.8 了解:线条样式(了解)

    • lineCap 设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式

      • butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。
        • 翻译.:屁股;烟头;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [bʌt] 美 [bʌt]
      • round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。
      • square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。
        [图片上传失败...(image-9767fd-1528037460116)]
        参考:23线的样式.html
    • lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型

      • bevel: 创建斜角。
        • 翻译. 斜角;斜面;[测] 斜角规 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]
      • round: 创建圆角。
      • miter: 默认。创建尖角
        [图片上传失败...(image-a19c2b-1528037460116)]
    • lineWidth 设置或返回当前的线条宽度

    • miterLimit 设置或返回最大斜接长度

      • 意思: 斜接 英 ['maɪtə]
      • 斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。
      • 一般用默认值:10就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。
        [图片上传失败...(image-46f34c-1528037460116)]

    3.9 了解贝塞尔曲线(知道有)

    3.9.1 绘制一条二次方曲线。

    • 微软的画图板中的曲线的颜色。
    • quadratic:二次方的意思, 英 [kwɒ'drætɪk] 美 [kwɑ'drætɪk]
    • Curve:曲线的意思, 英 [kɜːv] 美 [kɝv]
    • 语法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
    • 参数:
      • cpx: 贝塞尔控制点的 x 坐标
      • cpy: 贝塞尔控制点的 y 坐标
      • x : 结束点的 x 坐标
      • y : 结束点的 y 坐标
        [图片上传失败...(image-c2a45e-1528037460116)]
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(20,20);
        //绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
        ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
        ctx.stroke();
    

    3.9.2 绘制贝塞尔曲线(知道有)

    • 绘制一条三次贝塞尔曲线
    • 语法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
    • 提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用 beginPath() 和 moveTo() 方法来定义开始点。
    • 参数说明:
      • cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
      • cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
      • cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
      • cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
      • x: 结束点的 x 坐标
      • y: 结束点的 y 坐标
    //绘制复杂的贝塞尔曲线
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(400,400);
    //参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
    // cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
    // cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
    // cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
    // cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
    // x: 结束点的 x 坐标
    // y: 结束点的 y 坐标
    ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
    ctx.stroke();  
    

    [图片上传失败...(image-e6e03b-1528037460117)]

    3.10了解创建两条切线的弧(知道有)

    • 在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧
    • 语法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
    • 例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
    • 参数:
      • x1: 弧的端点1的 x 坐标
      • y1: 弧的端点1的 y 坐标
      • x2: 弧的端点2(终点)的 x 坐标
      • y2: 弧的端点2(终点)的 y 坐标
      • r : 弧的半径
    //代码demo:
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(100,100);
    ctx.lineTo(200,100);
    //context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
    ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
    ctx.lineTo(240, 300);
    ctx.stroke();   
    

    [图片上传失败...(image-f96218-1528037460117)]

    3.11了解判断点是否在路径中(知道有)

    context.isPointInPath(x,y);
    //isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
    //判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。
    

    3.12了解文本宽度计算(知道有)

    context.measureText(text).width;
    

    3.13 如果以后做canvas游戏方向开发深入学习可以扩展内以下容:

    • setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()
    • transform() 替换绘图的当前转换矩阵
    • globalCompositeOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
    • 像素操作

    四、 Canvas开发库封装

    4.1封装常用的绘制函数

    4.1.1封装一个矩形

    //思考:我们用到的矩形需要哪些绘制的东西呢?
    1、矩形的 x、y坐标
    2、矩形的宽高
    3、矩形的边框的线条样式、线条宽度
    4、矩形填充的样式
    5、矩形的旋转角度
    6、矩形的缩小放大
    //下面是把上面所有的功能进行封装的代码:
    function ItcastRect( option ) {//矩形构造函数
        this._init(option);
    }
    ItcastRect.prototype = {  //矩形的原型对象
        _init: function( option ) {  //初始化方法
            option = option || {};
            this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
            this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
            this.w = option.w || 100;
            this.h = option.h || 100;
            this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
            this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
            this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
            this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
            this.scaleX = option.scaleX || 1;
            this.scaleY = option.Y || 1;
        },
        render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中
            ctx.save();
            ctx.translate( this.x, this.y );//位移画布
            ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋转角度
            ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//缩放
            ctx.fillStyle = this.fillStyle;
            ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形
            ctx.lineWidth = this.strokeWidth;     //线宽
            ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;   //填充样式
            ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h );  //描边样式
            ctx.restore();
        },
        constructor: ItcastRect
    };
    
    • 4.1.2作业:尝试着封装一个圆形?
    //封装圆形的代码的答案:不要偷看
    function ItcastCircle( option ) {
        this._init( option );
    }
    ItcastCircle.prototype = {
        _init: function( option ) {
            option = option || {};
            this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
            this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
            this.w = option.w || 100;
            this.h = option.h || 100;
            this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
            this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
            this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
            this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
            this.scaleX = option.scaleX || 1;
            this.scaleY = option.Y || 1;
            this.opactity = option.opactity || 1;
            this.counterclockwise = 
                option.counterclockwise === true ? true : option.counterclockwise || false;
            this.startAngle = option.startAngle == 0 ? 0 : option.startAngle || 0;
            this.endAngle = option.endAngle == 0 ? 0 : option.endAngle || 0;
            this.startAngle = this.startAngle * Math.PI/180;
            this.endAngle = this.endAngle * Math.PI / 180;
            this.r = option.r || 100;
        },
        render: function( ctx ) {
            ctx.save();
            ctx.translate( this.x, this.y);
            ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );
            ctx.rotate( this.agnle * Math.PI / 180 );
            ctx.globalAlpha = this.opacity;
            ctx.fillStyle = this.fillStyle;
            ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;
            ctx.moveTo(0, 0);
            ctx.arc( 0, 0, this.r, this.startAngle, this.endAngle, this.counterclockwise);
            ctx.fill();
            ctx.stroke();
            ctx.restore();
        },
        constructor: ItcastCircle
    };
    

    4.2 第三方库使用

    • Rgraph vs 百度的echart
    https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/
    
    • 国产的egret引擎
     http://www.egret-labs.org/
    
    • 比较火的3d引擎:treejs
    http://threejs.org/
    
    • Konva
    官网:http://konvajs.github.io/
        特点:
         * 小巧、使用方便、适合移动端和pc端
         * 支持丰富的事件处理操作
         * 支持类似JQuery的操作方式(顺带能复习jQueyr)
         * 开源,可以随意更改
         * 社区更新比较活跃,github托管源码
         * 性能也不错
    
    • 其他的还有很多,希望以后能用到你们的库。

    五、Konva的使用快速上手

    5.1 Konva的整体理念

    • 舞台的概念的引入。整个视图看做是一个舞台 stage
    • 舞台中可以绘制很多个层 layer
    • layer下面可以有很多的group
    • group下面可以有 矩形、图片、其他形状等
    • 参看:快速上手文档---查看翻译文档
                      Stage
                        |
                 +------+------+
                 |             |
               Layer         Layer
                 |             |
           +-----+-----+     Shape
           |           |
         Group       Group
           |           |
           +       +---+---+
           |       |       |
        Shape   Group    Shape
                   |
                   +
                   |
                 Shape
    

    5.2 Konva矩形案例

    5.2.1 创建一个矩形: Konva.Rect(option);

        //Konva使用的基本案例
        //第一步:创建舞台
        var stage = new Konva.Stage({
            container: 'container',     //需要存放舞台的Dom容器
            width: window.innerWidth,   //设置全屏
            height: window.innerHeight
        });
    
        //第二步:创建层
        var layer = new Konva.Layer();  //创建一个层
        stage.add(layer);               //把层添加到舞台
    
        //第三步: 创建矩形
        var rect = new Konva.Rect({     //创建一个矩形
            x: 100,                     //矩形的x坐标,相对其父容器的坐标
            y: 100,                      
            width: 100,                 //矩形的宽度
            height: 100,                //矩形高度
            fill: 'gold',               //矩形填充的颜色
            stroke: 'navy',             //矩形描边的颜色
            strokeWidth: 4,             //填充宽度
            opactity: .2,               //矩形的透明度
            scale: 1.2,                 //矩形的缩放 1:原来大小
            rotation: 30,               //旋转的角度,是deg不是弧度。
            cornerRadius: 10,           //圆角的大小(像素) 
            id: 'rect1',                //id属性,类似dom的id属性
            name: 'rect',
            draggable: true             //是否可以进行拖拽
        });
    
        //创建一个组
        var group = new Konva.Group({
            x: 40,      
            y: 40,
        });
        group.add( rect );  //把矩形添加到组中
        
        //第四步: 把形状放到层中
        layer.add( group ); //把组添加到层中
        layer.draw();       //绘制层到舞台上
    

    5.3 Konva的动画系统

    5.3.1 tween对象(重点)

    • tween,英文意思:两者之间, 英 [twiːn] 美 [twin]
    • tween是控制Konva对象进行动画的核心对象。
    • tween可以控制所有数字类型的属性进行动画处理,比如:x, y, rotation,
      width, height, radius, strokeWidth, opacity, scaleX等
    //案例:
    var tween = new Konva.Tween({
        node: rect,             //要进行动画的Konva对象
        x: 300,                 //要进行动画的属性
        opacity: .8,            
        duration: 1,            //持续时间
        easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画的动画效果
        yoyo: true,             //是否进行循环播放的设置
        onFinish: function() {
            //动画执行结束后,执行此方法
        }
    });
    
    tween.play();   //启动动画
    
    • tween的控制方法

      • tween.play(), //播放动画
      • tween.pause(), //暂停动画
      • tween.reverse(), //动画逆播放
      • tween.reset(), //重置动画
      • tween.finish(), //立即结束动画
      • seek:英文:寻找 英 [siːk] 美 [sik]
    • tween的缓动控制选项

      • Konva.Easings.Linear //线性
      • Konva.Easings.EaseIn //缓动,先慢后快
      • Konva.Easings.EaseOut //先快后慢
      • Konva.Easings.EaseInOut //两头慢,中间快
      • Konva.Easings.BackEaseIn //往回来一点,然后往前冲,汽车启动类似...
      • Konva.Easings.BackEaseOut
      • Konva.Easings.BackEaseInOut
      • Konva.Easings.ElasticEaseIn //橡皮筋 英 [ɪ'læstɪk] 美 [ɪ'læstɪk]
      • Konva.Easings.ElasticEaseOut
      • Konva.Easings.ElasticEaseInOut
      • Konva.Easings.BounceEaseIn //弹跳;弹起,反跳;弹回 英 [baʊns] 美 [baʊns]
      • Konva.Easings.BounceEaseOut
      • Konva.Easings.BounceEaseInOut
      • Konva.Easings.StrongEaseIn //强力
      • Konva.Easings.StrongEaseOut
      • Konva.Easings.StrongEaseInOut
    • 动画效果参考: 29Konva动画缓动效果案例.html

    5.3.2 动画to的使用

    • to就是对tween的封装,比较简单好用。
        //案例:
        var rect = new Konva.Rect({
            x: 10,
            y: 10,
            width: 100,
            height: 100,
            fill: 'red'
        });
        layer.add(rect);
        layer.draw();
    
        //动画系统
        rect.to({
            x: 100,
            y: 100,
            opactity: .1,
            duration: 3,
            onFinish: function() {
    
            }
        });
    
        //to: 就是对tween的简单应用。
    

    5.3.3 Animate的应用

    • Animation动画,实际上就是浏览器通知开发者进行绘制,并提供当前的时间
        var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
            //动画系统提供的frame有三个属性可以使用:
            var time = frame.time, // 动画执行的总时间
                timeDiff = frame.timeDiff, // 距离上一帧的时间
                frameRate = frame.frameRate; // 帧率(既1000/间隔时间)
           
           //动画的动作
    
        }, layer);
        
        anim.start();//启动动画
    
        //anim.stop();//结束动画
    

    5.3.4 循环播放动画的实现

        //总体思路,使用tween 配合onFinish事件中重新播放动画,达到循环播放的效果
        var loopTween = new Konva.Tween({
            node: star, //设置要表现动画的 Konva对象
            rotation: 360,  //旋转360度
            duration: 2,    //动画持续时间
            easing: Konva.Easings.Linear,
            onFinish: function() {
                // this === loopTween //true
                this.reset();//重置动画
                this.play(); //重新播放动画
            }
        });
        loopTween.play();
    

    5.3.5 回放且循环播放动画

    • yoyo属性可以进行对动画进行播放完后,回放当前动画,并持续循环来回切换播放。
        rect.to({
            duration: 2,
            scale: 1.5,
            yoyo: true// 此设置也可以用于 tween
        });
    

    5.3.6 进度条案例

    5.3.7 传智官网案例

    • 三角函数的补充

      • Math.sin(弧度); //夹角对面的边 和 斜边的比值
      • Math.cos(弧度); //夹角侧边 与斜边的比值
    • 圆形上面的点的坐标的计算公式

      • x =x0 + Math.cos(rad) * R;//x0和y0是圆心点坐标
      • y =y0 + Math.sin(rad) * R;//注意都是弧度
        [图片上传失败...(image-7a3f72-1528037460117)]
    • group的灵活运用

      • konva的group很灵活,每个group都有自己的坐标系
      • group可以包含其他的group,可以对group做整个组的动画
      • group可以通过getChidren();//可以拿到直接子级元素。
        var group = new Konva.Group({
            x: 0,
            y: 0
        });
        group.add(rect);
    

    5.4 Konva的事件(重要)

        var rect = new Konva.Rect({
            x: 100,
            y: 100,
            fill: 'red',
            width: 200,
            height: 200
        });
    
        //绑定事件 Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend
    
        rect.on('click', function(){   //jQuery一模一样!!
            console.log('^_^  ^_^');
        });
    
        //绑定多个事件
        rect.on('click mousemove',function(e){
    
        });
    
        //解除绑定事件
        rect.off('click');             //这不是jQuery吗?
    
        //触发事件
        rect.fire('click');
    
        //取消事件冒泡
        rect.on('click', function(evt) {
          alert('You clicked the circle!');
          evt.cancelBubble = true;      //取消事件冒泡
        });
    

    5.5 Konva的选择器

    • 选择方法。
      • ID选择法:stage.find('#id'); //此方法返回的是一个数组
      • name选择法:group.findOne('.name');//返回一个Konva对象
      • type选择法: group.find('Circle');//查找所有的圆形Konva对象
        //组中查找圆形的Konva对象
        groupCircle.find('Circle').each(function( circle, index ){
            circle.setZIndex( 3 - index );
        });
    

    5.6 饼状图案例

    • wedge: 楔形

    5.7 柱状图案例

    • histogram n. [统计] 直方图;柱状图 英 ['hɪstəgræm] 美 ['hɪstəɡræm]

    六、Canvas项目实战

    七、Canvas优化

     <!-- requestAnim shim layer by Paul Irish -->
        window.requestAnimFrame = (function(){
          return  window.requestAnimationFrame       || 
                  window.webkitRequestAnimationFrame || 
                  window.mozRequestAnimationFrame    || 
                  window.oRequestAnimationFrame      || 
                  window.msRequestAnimationFrame     || 
                  function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
                    window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
                  };
        })();
      
    
    // example code from mr doob : http://mrdoob.com/lab/javascript/requestanimationframe/
    
    var canvas, context, toggle;
    
    init();
    animate();
    
    function init() {
    
        canvas = document.createElement( 'canvas' );
        canvas.width = 512;
        canvas.height = 512;
    
        context = canvas.getContext( '2d' );
    
        document.body.appendChild( canvas );
    
    }
    
    function animate() {
        requestAnimFrame( animate );
        draw();
    
    }
    
    function draw() {
    
        var time = new Date().getTime() * 0.002;
        var x = Math.sin( time ) * 192 + 256;
        var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 192 + 256;
        toggle = !toggle;
    
        context.fillStyle = toggle ? 'rgb(200,200,20)' :  'rgb(20,20,200)';
        context.beginPath();
        context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
        context.closePath();
        context.fill();
    
    }
    
    

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