一、调研背景和目的
公司目前正在布局直播领域,打算做一款游戏类的直播产品,类似斗鱼TV、战旗TV。本次调研属于探索型调研,希望通过调研游戏直播重度用户,了解其群体特征,为今后进入新的产品市场提供参考价值。
二、选择目标用户
根据艾瑞咨询《2018年中国游戏直播行业研究报告》的数据,大致可以总结出游戏直播用户的特征如下:
(1)性别:整体以男性为主,占比67.8%
(2)年龄:仍以30岁以下用户为主,其中19-24岁群体数量占比最高
(3)地域:经济发达的一、二线城市
(4)教育背景:本科为主,其次大专
(5)职业分布:在校大学生为主要受众用户,计算机/互联网/通讯/电信
(6)个人消费水平:个人收入主要集中在3000-8000元档
结合用户行为特征和使用场景,初步定义重度用户标准:
(1)打开频次:近一个月内,平均每周至少5-7次打开一次游戏直播并观看至少一个直播
(2)观看时长:平均每日的观看时长≥1h
由于本次调研的时间问题,首先考虑从身边玩游戏和看直播的同事、朋友入手,分别进行沟通,再根据使用时长、使用频率等进行筛选。最终筛选出3位用户:
用户1
姓名:郑GG
来源:朋友
英雄联盟骨灰级玩家
用户2
姓名:邦邦不耍赖
来源:同事
用户3
姓名:胖胖的杰
来源:同事
三、分析用户和问题
为了更好的进行用户访谈,根据不同的使用场景对用户使用产品的核心路径进行梳理,找出其中可能存在的问题,尽可能的提出解决方案。
场景:无聊打发时间,观看直播
路径:进入首页→查看推荐内容→选择直播→进入直播页面
问题:可以因为首页推荐内容吸引力不够而切换平台
解决方案:首页信息、结构进行优化,增加吸引力
场景:没有时间打游戏,利用碎片化的时间看直播过过瘾;
路径:进入首页→选择游戏→选择直播→进入直播页面
问题:1. 很多碎片化的时间是在户外,需要用流量观看
2. 找不到对胃口的主播
解决方案:自动切换清晰度,压缩直播流量;增加主播人气排行榜
场景:时间充裕,尤其喜欢一款游戏,可以通过看直播研究战术,提高自己的游戏水平
路径:进入首页→选择游戏→选择直播→进入直播页面
问题:平台里的主播技术太差,失去了看下去的动力
解决方案:花资金挖墙角,寻找其他平台有跳槽欲望的主播
场景:固定喜欢一个主播,主播打什么游戏,在哪个平台是次要因素,会固定为其消费、与其互动
路径:进入首页→选择主播→选择直播→进入直播页面
问题:平台没有特别好的主播,或者主播离开后找不到好的内容观看
解决方案:推出新游的直播区,招募相应主播,吸引用户
四、调研准备
(1)基础属性:年龄、性别、学历、职业、地域
(2)社会关系:
① 婚姻状况
② 周围的朋友/同事有跟你一样喜欢看游戏直播的么?
③ 你有特别关注的主播么?
(3)消费能力:
① 个人月收入多少?范围多少?
② 个人月支出多少?游戏支出多少?
(4)行为特征:
① 最早是怎么接触到游戏直播平台的?使用游戏直播平台看游戏直播多久了?
② 观看游戏直播的频率?观看时长?
③ 在什么时间段观看直播?(追问原因)每次大概观看多久呢?用什么设备观看呢?
④ 哪个平台看呢?(追问原因)
⑤ 能打开游戏直播平台像平时一样观看一下直播吗?(观察用户真实使用的路径)
⑥ 你会基于怎样的喜好去观看直播呢?是随机还是有目的的呢?如果找不到想看的游戏你会怎么办?(追问原因)
⑦ 观看游戏直播时,会和主播互动吗?一般采用什么方式?
⑧ 游戏直播时,会打赏主播吗?一般什么情况会打赏主笔?打赏多少?
(5)心理特征
① 看游戏直播的原因是什么?
② 游戏直播时有没有什么不爽或需要改善的?
五、调研过程
本次访谈采用现场调研的方式进行,首先让用户按平时的操作流程观看游戏直播,再对其进行询问,记录如下:
六、总结
经过对3名重度用户的访谈总结游戏直播典型用户特征如下:
(1)基本属性:30岁以下的男性用户为主,学历普遍较高,集中在一二线城市,多数为在校大学生和计算机/互联网从业人员。
(2)社会关系:多数用户未婚,游戏玩家,身边有一群固定游戏好友。
(3)消费能力:3000-8000,付费意愿不高,打赏基本是送,免费道具。
(4)行为特征:喜欢打游戏,对游戏直播平台基本没有忠诚度,会追随主播,赠送免费道具,发弹幕,观看时间以晚上为主,注重直播品质。
(5)心理特征:打发时间、提升游戏技能。
通过总结游戏直播用户的典型特征,对于公司布局新的直播产品有以下几点小建议:
(1)用户对于主播有很高的忠诚度,主播质量是平台初期引流很重要的保障,因此需要去培养或挖取知名度高、自带流量的主播。
(2)用户普遍付费意愿不高,可以推出低价的消费商品,降低与主播互动门槛,培养付费习惯。
(3)用户对基础体验都很重视,要求画质清晰,播放流畅,优化一定要对视频画面清晰流畅度做升级。
(4)弹幕和广告是双刃剑,用户喜欢发弹幕的同时讨厌弹幕带节奏,广告可以为平台带来收益却影响用户体验,两者的「度」也是以后产品设计需要考虑的重点。
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