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游戏版号下发,行业迎来春天,“寒冬”后我们都反思出了什么

游戏版号下发,行业迎来春天,“寒冬”后我们都反思出了什么

作者: 5d73aaef04f8 | 来源:发表于2019-04-16 12:05 被阅读2次

    回首2018年,从3月28日到12月29日这段期间因为没有版号,很多游戏厂商哀嚎一片。但这实际上是有前因的,由于前几年行业大规模的爆发增长,很多商人们唯利是图,导致行业中充斥着低劣的产品。主管部门不得不出售强行把游戏业掰回正道,并反复强调游戏业的社会责任感,这个痛苦的纠错过程是必须经历的。

    就这样在2018年的寒冬之中,很多游戏厂商重新回归了理性,开始闭关练功,并重新开始考虑自己之后的规划。

    大企业也因此不约而同的将“未成年人健康上网”当成了第一件大事来优先解决,不少游戏厂商陆续推出了成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程、儿童锁模式等,同时也试图通过发掘游戏的多元价值,来为游戏寻求更多可能。包括此前的《极客战记》等教育应用产品。

    很多游戏厂商在去年将目标看准了手游的市场和海外市场。哔哩哔哩推动《Fate/Grand Order》 出口欧美,《中国式家长》登上了全球销售榜单的前列,最高时曾位列第二。这些游戏的出口行为相继获得成功,不断的占据海外市场的资源以求自保。

    还有一些小公司,在寒冬来临之际,本着自己对于游戏的热爱和独到的理解上,带给了玩家一大波的惊喜。《太吾绘卷》、《隐形守护者》与《自走棋》等一系列亮眼的作品席卷了全球游戏市场。

    如《太吾绘卷》,这个在游戏业监管之下回归常识的武侠类游戏,登顶steam,卖出了超过50万份以上,甚至让国外玩家“跪求”英文版。又比如《自走棋》,这款由中国团队研发的创新产品,同时在线超过30万,成为全球范围内的现象级游戏。

    与其将这一年定义为“寒冬”,不如说它是一个转折点——在外力引导之下,游戏业正从震荡走向有序,并试图建立更理性的产业规则,树立更富建设性的社会角色。而在4月2日,2019年首批进口游戏版号开始下发。这对于整个游戏行业来说意义重大。开年之后游戏业已重拾自信,爆款游戏又不断出现......

    现在我们可以笃定认为,从今天的现状来看,主管部门在去年对于游戏行业管理的初衷已经达到预期目标。让国内游戏行业这匹脱缰的野马停下了脚步,重拾方向,未来中国游戏行业将会有更为广阔的发展空间。可以预见到,未来国产精品大作将不再“稀有”。

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