课程笔记:
* 情绪是人的底层系统,后天习得的知识技能是app
人被情绪控制,就像系统崩溃,所有app就都废了。这是“冲动消费“的底层逻辑
* 知识和理性需要调动时间和思考,情绪则是一瞬间的体验
* 生物情绪
1.愉悦 - 需求被满足,这种感觉就是愉悦
一种崩了许久的需求突然被满足就叫“爽”,“爽”的前提是需求被压抑
2.不爽 - 不满足就是不爽
3.恐惧 - 边界被侵犯但自己无能力反击
4.愤怒 - 边界被侵犯且自己有能力反击,愤怒是恐惧的外化表现形式
* 游戏成瘾机制:持续微小的愉悦感 + 崩了很久需求 + 突然被满足的爽感 => 确定性满足 (易引发行为上瘾)
* 度量一个产品到不到位的三个刻度
1.满足
用一个产品有没有被满足的感觉,基本可以凭此判断这是一个非常好的产品还是,一个勉强的产品。
2.愉悦
3.不爽
* 持续的满足和愉悦,才能支撑一个人持续投入一万小时不厌其烦,最终变得与众不同。
* 你不厌其烦的地方,就是你的天分所在
* 什么东西持续满足你,什么东西让你不爽,这就是你的命运
* 优秀人才的特性
1.敏感
2.不能忍
3.有动手优化的能力
* 扩展
电影是情绪的产品也是观念的产品,看电影你哭了、恐惧了、愤怒了获得情绪的宣泄,或者感受到你认同的观念在故事里得到伸张,这就是爽
思考总结:
这节课最大的收获是明确的“愉悦”和“爽”的联系和区别,什么是愉悦,被满足就是愉悦。什么是爽,一种崩了很久的需求突然被满足,这种感觉就是爽,所以‘爽’有一个前提条件是:需求被压抑。人是情绪型动物,情绪是人的底层操作系统,所以了解人的各种情绪的产生原因有助于我们理解用户的各种行为,帮助我们在做产品时找准痛点,推测用户行为,顺应用户行为。这节课对于理解游戏app的各种底层设计机制很有帮助,总结起来就是给玩家持续输入微小的愉悦感,同时压抑或累积玩家的某一特定需求,等到合适时刻再突然满足玩家的这个需求让玩家“爽”一把。还有一个游戏套路是让玩家感觉“差一点就能赢”,让玩家相信这次虽然没被满足,但下一次有很大概率就能被满足,然后继续玩下去。这两种套路在游戏app中屡试不爽,其成功的原因不是巧合而是深深的植根于人性当中。深层的心理原因和由此引发的道德问题在最近火热的一本书《欲罢不能——刷屏时代如何摆脱行为上瘾》中得到的深刻的剖析,有兴趣的朋友可以自行购买阅读。
从本课中也学到了一个寻找自己天分所在的方法,那就是去寻找可以让你持续满足和愉悦的那个点,那个看可以让你不厌其烦去做的点就是你的天分所在。(ps:想起自己上学时特别不爱写作文,但现在写问题分析和总结的时候那叫一个痛快,不管是思考的过程还是下笔时对文字的组织,每一点都感觉很愉悦。难道我学了十几年的理科现在才发现自己的天分所在吗?lol)
附课程概要脑图:
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