常用交互设计理论(下)

作者: 理论猫 | 来源:发表于2020-03-11 21:37 被阅读0次

第三期,继续放送理论干货

【19】心流理论

心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,即在做一件事情的时候的忘我愉快的状态,而它的产生依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。心流理论在创建初期提出的观点是:如果一个人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就会觉得太难了,感到焦虑;而如果能高于这件事情所需要的能力,他又会觉得太简单了,感到无聊。只有当能力刚刚与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,才会产生心流。也就是说,人要产生心流,就需要根据自己的实际能力来决定自己要做什么事情。这个事情应该对你来说不太难,又不太简单,刚刚好有那么一点挑战性,又具有实现的可能性。

心流理论的特征

1.我们倾向去从事的活动

2.我们会专注一直的活动

3.有清楚目标的活动

4.有立即回馈的活动

5.我们对这项活动有主控感

6.在从事活动时我们的忧虑感消失

7.主管的时间感改变

例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。以上项目不必同时全部存在才能是心流产生。但是齐克森米哈里也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。

这个工作群体的特征包括了:

1.创意的空间排列

2.游戏场的设计

3.平行而有组织的聚焦

4.目标群组聚焦

5.现存某项工作的改善(原型化)

6.以视觉化增进效能

7.参与者的差别是随机的

运用到设计中为:

1.引导用户达到目标(提示下一步,完成目标)

2.时刻明确当前状态(导航,转场动画,状态界面,认知心理学隐喻法)

3.可行性的设计(使用过程中可自主性操作,有可逆性)

4.防呆性设计(防止错误发生,限制操作,预见错误,跳出空白)

5.站在消费者心理而设计:炫耀心理;趋近心理;占便宜心态;后悔心理;价位心理;

【20】奥卡姆剃刀法则

如无必要,勿增实体

如果对于同一现象有两种或多种不同的假说,我们应该采取比较简单或可证伪的那一种这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。

又被称作“简单有效原理”;“如无必要,勿增实体”这个原理在日常生活中处处都能用到。

在设计中来说,除非是用户真的需要,否则不要添加功能和交互。切勿浪费较多的东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。

不必要的元素会导致设计效率降低,并且会增加不可预期的后果。在设计中我们可以去掉不必要的元素,这样页面会比较纯粹、简洁。(这一点对于目前互联网产品功能设计、筛选、优先级等有一定的指导性意义)

【21】三次点击原则

用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解网站的特色,他们就会离开该网站。

这条原则突出了清晰的导航,符合逻辑的结构和易于理解的网站层级的重要性。如果你的网站能够让用户知道他们在哪里,从哪里来,要到哪里去,并且能够让用户了解如何完成目标,这样的点击即使10次也是没有问题的。

【22】防错原则

防错原则认为,大部分的意外是由设计疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。

该原则最初是用于工业管理,但在交互设计也十分适用。

如在硬件设计上的USB插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使用功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。

【23】7±2法则

人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块

1956年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,后来理查德·西弗里和罗伯特Nosofsky对迷勒法则进行了更为细致深入的研究,他们发现人类可以同时处理的信息数量取决于信息自身的性质。简单来说,人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了5-9项信息后人类的头脑就开始出错。

从心理学的角度来看,人脑处理信息的能力是有限的,这部分原因是因为短期记忆储存空间的限制,数量过多将会使得大脑出错的概率大大增加。

与席克定律类似,神奇数字7±2法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过5个。

【24】接近法则

早在20世纪早期,一个德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理他们观察了许多重要的视觉现象并编订了目录格式塔理论明确提出:眼脑作用是一个不断地组织,简化,统一的过程,正是通过这一过程,才产生出易于理解,协调的整体。我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并且在神经系统层面上感知形状,图形和物体,而不是只看到互不相连的边,线和区域。“形状”和“图形”在德语中是“完形”,因此这些理论也被称为视觉感知的格式塔(完形)原理。

【25】泰思勒定律

Tesler's Law泰思勒定律(复杂守恒定律)泰思勒认为,每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另一个地方。

如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

【26】推搡效应

推搡效应(Pushing effect),是指把商品放在目标买主就得着的地方。原本商场企图通过将领带货架放在人们容易够得着的通道旁以增加销量,但通道上的人流挤撞不但没有达到预期的效果反而降低了销量。

这就是所谓的"推搡效应"引起的销量下降现象,推搡效应在网络上或者游戏上有着同样的作用。例如,游戏中游戏人物在某个场景中的大量聚集,会导致玩家的迷惑,会让误操作变多。同理,某个应用如果功能太多,就会造成功能的聚集,在第一印象上就会让用户失去兴趣。

解决方法很简单:

1.屏蔽其他玩家或用户不必要的动作行为(例如游戏大厅中的众多人,众多话语,不必全部显示。只显示与玩家或用户自己有关的)

2.不要聚集功能,让应用简洁化,学会减法。

【27】席克定律

一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长

Hick's Law/席克定律(希克法则)

一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间T=a+b log2(n在。人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起2个菜单,每个菜单有5项,用户会更快得从有10项的1个菜单中做出选择。)

该定律不适用:

(1)子集效应,指某一情境中的刺激是另一情境中刺激的子集的效应;

(2)刺激分辨性效应,指刺激信号间的相同特征导致分辨率下降的效应;

(3)重复效应,指刺激重复出现或反应重复出现而导致第二次刺激的反应时间缩短的效应;

(4)刺激反应兼容性效应,指刺激与反应在空间、运动或概念上的关系与人的习惯或期待的关系一致,从而导致反应时下降的效应。

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