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cocos2d-x lua 3.10 在lua层使用Render

cocos2d-x lua 3.10 在lua层使用Render

作者: 人气小哥 | 来源:发表于2017-11-13 14:36 被阅读23次

    上篇原文:http://www.jianshu.com/p/bc16bbb3f8fd
    这里对图片锚点做出改变 导致不需要设置w/2 h/2 这样的坐标

    
    local MainScene = class("MainScene", cc.load("mvc").ViewBase)
    
    --MainScene.RESOURCE_FILENAME = "MainScene.csb"
    function MainScene:onCreate()
        printf("resource node = %s", tostring(self:getResourceNode()))
    
        -- local bgColor = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255,0,0,255));
        -- bgColor:setContentSize(50, 50)
        -- self:addChild(bgColor)
        -- bgColor:ignoreAnchorPointForPosition(false)
        -- bgColor:setAnchorPoint(0.5, 0.5)
        
        --绘制图片
        self.sprite = cc.Sprite:create("red2.png")
        self.sprite:setPosition(50, 50)
        self:addChild(self.sprite, 1)
        local size = self.sprite:getContentSize() -- 返回size
        self.sprite:setAnchorPoint(0, 0)--如果图片锚点是0的话
    
        --创建渲染
        local renderTexture1 = cc.RenderTexture:create(size.width, size.height, cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RGB_A8888)
        -- renderTexture1:ignoreAnchorPointForPosition(false)
        -- renderTexture1:setAnchorPoint(0, 0)
        renderTexture1:begin()
        --这里可能是复制顶点数据等
        local pTempSpr = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(self.sprite:getSpriteFrame())
        --pTempSpr:setPosition(cc.p(size.width/2, size.height/2))去掉坐标设置
        pTempSpr:setAnchorPoint(0, 0)--这里也要是0
        pTempSpr:visit()
        renderTexture1:endToLua()--这个之后必须隔帧取(或者加个定时器 当前帧取到的数据全是0)
        --renderTexture1:retain()--必须加这个 保存对象 否则下帧就被回收了 不需要了记得release
    
        local  photo_texture = renderTexture1:getSprite():getTexture()
        sprite_photo = cc.Sprite:createWithTexture(photo_texture)
        sprite_photo:addTo(self, 3)
        sprite_photo:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
        sprite_photo:setPosition(display.cx, display.cy)
    end
    
    return MainScene
    
    
    image.png

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