nir eyal归纳出上瘾模型的四个要点:触发点、行动、多样化反馈和投入。
首先这个人必须有个触发点知道这个APP,这个触发点可分为外部触发和内部触发。外部触发包括广告、朋友推荐等,而内部触发主要发生在用户因为自身原因产生的冲动,比如一个人没钱,需要贷款,那么这个动机就会成为他寻找贷款渠道的触发点;再比如一个人到年纪了,没对象,那么寻找对象的动机就会成为他寻找交友平台的触发点。如果没有触发点,就没有后续。
第二步,用户get到了触发点,如果打开了应用开始游戏就完成了“行动”。这个行动需要两个前提,一个是用户有行动的兴趣;一个是用户有行动的能力。如果触发点并没有让用户产生兴趣,去做打开APP的动作,也有可能用户打开了APP但是APP本身的体验或者流畅度让用户觉得不舒服放弃了行动,那用户的行为还是将止于此。
第三步,用户行动,但并没有得到反馈,用户再次行动的可能性就会降低。饿了,发现伸手就能获得食物,用户就会再次做这个动作。人只会为有意义的事情去行动。这里的反馈还可以简单分为两种,一种是隐性的,比如用户跑步,会逐渐让自己更健壮,学习参加辩论会让自己的思辨思维得到加强;另一种是显性的、及时的,每次跑步结束通过虚拟勋章、展示跑步公里数成就等方式显像化奖励。前者说的是产品定位和产品方向,一款产品如果对用户的生活没有任何影响基本没有起来的可能,即使起来也是昙花一现很快被淘汰;后者则是产品设计的主要内容。
而eyal这里还加了个形容词:多变。如果奖励变成常规化的内容,用户在开始的时候可能会因此惊喜,但很容易对此审美疲劳,直到厌倦,激励再也起不了波澜变。赌博之所有让人上瘾,就在于结果的不确定性。这里还有一个案例说明,说是科学家对正在赌博的人做过一个实验,用户脑中体现兴奋的化学元素达到顶峰的时候不是在开奖的那一刻,而是在没开奖的等待时间。
第三步,投入。人都不愿意承受失去。用户此前投入的越多,离开成本越高,用户离开的可能性就越低。拿记账本来说,目前市面上有两类记账软件,一种是支付宝、网易有钱这种用户不需要做任何录入,只要简单设置一个同步,每天的消费记录都能自动生成;另一种则是保有手动记账的模式,将纸张记账改成软件记账。暂不论哪种方式更好,单从投入离开门槛来看,手动记账的用户离开成本明显要高出自动记账。
以《狼人杀》APP为例。
触发点。这里触发点可以从两点展开,一种是APP新玩家,一种的APP老玩家。
APP新玩家的触发点是狼人杀的桌游,玩过狼人杀线下桌游的用户在线下没有条件的时候会转线上寻找;其次,狼人杀是组队才能玩的游戏,所有邀请机制占另一部分;再其次是广告或者周围环境。
APP老玩家的触发点,主要是内在情感满足触发,比如竞技获胜的荣誉感、组队打狼的团队感、炫耀技能的虚荣心、想玩就玩的无责任自由感、不服输的挑战精神以及男女社交需求;其次是朋友组队召唤和其他。
针对这两个触发点,一个《狼人杀》的名字取得好,继续沿用下线游戏的名称,虽然没有品牌性,但对用户强大线下市场的用户来说是识别度最高、认可度也最高的名字;其次APP的tab分栏只有左右两栏、第一屏是游戏主体,第二屏是体现社交的的消息。狼人杀没有做成仅限制邀请好友可玩,而做成全民开放的形式是非常厉害的一个社交设定。陌生男女想要认识,正儿八经的婚恋相亲、鱼龙混杂满屏勾搭和开始就尬聊的陌陌和扫一扫远没有通过一个集体游戏前奏来相识要靠谱。因为是群组游戏,没有一对一的压力,你可以暗搓搓观察然后pass也可以直接交手评估,一个人在10~15分钟的游戏过程基本能展示一些特制,足够你判断是否要下一步。
通过以上的触发点,开始转化行动,行动能力上,新人进入一个新的领域时候都会有新手困难区,用户流失的最多的部分就是新手困难区。那么如何降低新手的上手难度呢?狼人杀的等级战是由用户自己自定义的。用户开房可以选择等级门槛,如果想和高玩一起,只要调高准入门槛即可。这样高玩和新手都可以在自己觉得舒适的竞技场竞技;此外由于是群体游戏,作为新手可以划水的设定也让新手的压力减到最低。加上明显的新手指南,对新人来说就简单的多。
如果是狼人杀的线下用户,这些设计基本足够覆盖。但如果有个人机演练场会更好。0新手进场很容易被怼,对处在新手困难区战战兢兢的小白兔们来说,负面的情绪很容易放大。有个人机演练可以改变新手因为规则瞎给队友拖后腿的程度,也能让懵懂的新手至少不是进去一眼瞎的状态。此外,增加一些大神的精彩视频也是很不错的方式。
狼人杀目前显像的反馈系统就是等级。满级30级,其次是胜负比例和人气。等级代表你《狼人杀》的年龄,胜负比例代表狼人杀的的能力,其中后者是没有上限的,而且是越来越困难的,是狼人杀“游戏”中的主要反馈内容。另一个显像的反馈系统是人气,人气对应的激励系统是社交,你收获的人气越多、礼物越多人气越高,这里引入了一点的直播元素。其实狼人杀也算是群体游戏竞技直播了。
反馈中,胜负是不确定的、人气也是不确定的,不确定性的反馈更容易让人上瘾,同时这两项反馈的获取方式又是有可能和可预见的,不会让人觉得是纯随机,玩一次就可以结束的。这种可达到的目标和可积累的反馈直接又推动了第四项:投入。你玩的越多,输了,想要赢回来;赢了,想要再多赢几把,情感出发点加成、反馈系统推波助澜、继续投入,反馈加强就直接形成循环系统,至此,完成《狼人杀》上瘾机制。
其实目前狼人杀在游戏设计方面,除了推出更丰富的游戏规则和高级玩法,在人群分流上依然有点粗糙,人都是喜欢寻找自己的社群的,狼人杀中有大量进入房间没多久就退出,甚至是游戏中途退出的人,其实一边指责这些人没有游戏功德,另一方面深思这些人这些行为的动机,大体都是一个原因,他没有进入一个他喜欢的舒适的房间。因此造成的负面影响最明显的就是部分老玩家对新人和小学生这两种身份的排斥,新人还没搞清楚状况就直接被老玩家踢出去了,新人的留存会因此受到极大影响。其实可以根据
游戏中有公会制度,但公会制度并没有有明显的作用,没有直接加公会的渠道甚至排行榜上也只是个人积分版,大部分玩家都是游离状态。而狼人杀的这种游戏模式,并不适合公会。每场游戏的组队都是随机的,不存在对抗。
狼人杀目前的变现方式还是用的常规游戏的思路,免费游戏,花钱装备和道具。我相信大部分人的现金还是花在了社交道具上的。游戏本身的道具买的比较少,从我几次进入游戏,虽然后花钱买角色牌的设置,但我不花钱拿到角色排的机会基本是五五开,所以在游戏反馈中的人民币点丰富的可能性还是比较多的,比如,你在玩预言家的角色,最后你验出了狼,但却直接死了,不能留遗言的时候,可以花钱买一次遗言的机会,而狼也可以花钱买一次查验好人正营身份的机会等。
此外就是狼人杀的push机制目前都没有建立起来。消息提醒找回、每日提醒召回等等等,都是可以完善的点。
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