冲撞地带 2018.08-2019.03项目研发复盘,本文属于个人视角的纪实散文(吐槽),并不是完全客观存在,存在既定的主观因素,甚至像是胡言乱语,故此文非正式使用。
纠结又忐忑的开始 2018.08
如果说在做考核烦恼于:这些考试是不是真的有用,这种八股文考试是不是真的有用。那初入项目给我带来的是恐慌,恐慌于对CATS的不了解,对H5重度游戏未来方向的不了解,以及对整个项目组的不了解。——人类往往是惧怕未知的事物的。
大概是因为天气的炎热,美术同学表示画一台车体要用一个月的时间,这实在让人难以接受,通过客户端,策划的沟通,最后找出了一个解决方案。车体颜色绘制最终通过美术同学产出外形,由客户端调整颜色,这样既可以压缩包体有可以加快产出速度。但是这样的后果就是导致战车在外形上显得平庸且没有特色,这个时候并没有人想到这里是为后来埋下了一颗定时炸弹。
边考核边玩了7天的CATS,看了简单项目立项文件,并了解了竞品的情况。觉得可以试试自己的游戏了,在SVN同步了游戏的客户端版本,接入服务器。本地编译,首当其冲的画面是在让人难以接受,紫色的界面,欣赏不来,大概是由于觉得自己不是专业的美术,也有没有提出过这点。毕竟整体画面是由主美来把控的。点开战斗,两个车对撞在一起,毫无打击感,这实在让我难以接受。CATS都有摄像机震动,我们难道不做这个东西吗?实在不能忍受这点,带着CATS去询问了主策。讲明了战斗流程中必须要有受击反馈等问题。主策觉得好像有道理,便借此机会,也认识了项目的程序和美术。这个时候我开始了解到,项目不通过固定的案子去执行,需求可以通过直接简述或者口述传达。这里其实当时存在一定的异议,8102年了,流水线化的产出商业游戏早已经是大家的共识。大概可能真的因为时间紧急所以才没有去这样做吧。
8月就在试用期考核和了解项目中结束了。
8月项目工作内容:战车车体的绘制,第一版锦标赛(模式类似CR的锦标赛系统),商城界面制作,战斗表现调整,车体差异化重做。
头大,别再问我什么是“好玩”了?2018.09
终于开始写案子了,设置系统,嗯,好像还不错。在路线图上,9月规划了设置系统和科技树系统,这两个案子被分配给我来完成。按照模式我去画了逻辑流程图和体验流程图,并写成自然语言,交付给程序。邀请码自动生成规则,还有文本输入规则还真是麻烦。
科技树系统参考原CATS提供给玩家后期养成内容,该处又要照搬原版游戏又要我做出改变,这里实在让我感觉需求不明,但是只能硬着头皮做。
最让人头疼的是,被问了什么是“好玩”。。。。。。。。占用了一周的时间用来,讲述这个方法论,其实这样是不必要的消耗,如果需要告知相关事务的方法论我觉得直接说是最重要的点。完全没有意义用一周的时间来传达这个事情。
9月项目工作内容:季度工作分享会内容筹备,背包系统一次修改,音效需求添加,科技树系统,上会内容准备
总是做无用的工作2018.10
为了上会特别去做一个社交玩法,然后为了社交玩法做了好友系统,游戏突然就变得很庞大,为了养成特别准备了一个加成养成系统。社交玩法从工会轮战PK,变成工会占点,一共出过两种详细方案.最后结果是两者都没有去做,H5做强社交可能的确不合适。
对应的好友系统和社交内容占用了游戏的大量时间,同期游戏开始准备发送FB平台。
10月工作内容:游戏音效|音乐确定添加,加成养成系统,好友系统方案推翻与修改
逐渐失控2018.11
通过了审计会,但是下次审计会随之而来,项目内容有巨量的内容可以优化。FB推送功能对应的智能助手的调试,排行对战AI的配置,成为当时最早需要做的事情。同时团队对背包界面提出了操作非常不顺利的意见。翻版第三次背包提上日程。
FB版本打包上平台,开始提交审核,但是诸事不顺,审核被卡住,时间逐渐流逝,研发方面,加成养成系统的制作,好友系统的制作。
11月工作内容:占点玩法的编写,压缩包体,收集内部信息调整游戏交互设计,锦标赛修改(类似房间模式)
修修补补2018.12
第一次提出了UI整体翻版的想法,决定可能由外包来完成相关工作,在用了三天加班整理游戏所有内容之后,不清楚为什么突然又不换UI了。
游戏没有任何引导,导致玩家存在上手困难,必须要做的新手引导终于被提上日程。同时游戏内分享和数据埋点开始推进。
社交玩法又再次提出修改。。。。。。。。
12月工作内容:持续优化交互逻辑方便玩家理解,新手引导,分享埋点,社交玩法开发,数据埋点。
“旧”的开始2019.01
游戏成功通过平台审核,但是自然流量只有每日两位数,这点十分的奇怪,用了半个月的时间,终于发现是游戏未打开国家区域发行。首次开发菲律宾区,boosting阶段次留7%,DAU 300。无论怎么说终于被推上了平台。
这时候开始需要了排行榜功能,希望能吸引玩家的攀比。在一个有排行的锦标赛的游戏中加入总的排行榜,是正确的附加系统吗?答案已经无法确定了。
多次的测试数据不理想,团队认为玩家是首日过度消费了游戏内容,于是增加了体力系统,玩家对战消耗体力。
因为持续没有情况,于是增加了附属的转盘功能,希望能通过赌博循环留住次日玩家,但是效果都不明显。
1月项目工作内容:战斗UI重做,体力系统,开箱规则变更,7日登陆奖励,各种弹窗提示。
过年=停工2019.02
各种人员年前年后都会多请假,就我一个狗策划,好像并无法产出研发内容。配置商城是年前年后的主要内容,在此期间持续对游戏内容进行优化,各种小修小改。
2月工作内容:修改各种情况下的细节问题,调整锦标赛战斗AI配置
最终话2019.03
emmm主策离职,人员大量变更,这已经预示着故事已经走到了最终章,终于UI要替换了,游戏终于摆脱demo形态做出重构的决定,游戏运营数据开始变得良好,修改的东西还有很多很多,可惜都是不能完成的任务了,失望吗?不甘吗?这一切都没有答案。
扪心自问,做到最好,无悔当初。——是这个月初给自己定下的誓言。
充实的三周过的实在太快,的确是拼进自己的全力,在大的轮回中不过找回了一丝Game Jam时自己的年轻和热情的心态。
3月工作内容:UI重新翻版,去除无用功能,调整新手引导,多国语系的添加,调整游戏数值平衡,调整游戏机制,调整锦标赛规则(最后终止研发)
总结:
如果说现在去定义之前8个月的内容,我觉得可以用“工程管理学的灾难”来形容,从9月第一次审计前与发现竞品,自乱阵脚,原计划路线图全部推翻,完全混乱的计划,为了审计特地去做新功能,做新的模式。
同时在开始之初整体没有应有的团队规范,无论是配合交流沟通都是原始的P2P传递文件,这里变相导致了项目路线的不可控,没有约束能力的team leader是整体散漫方向发展的一个原因。自从到项目开始,每次参与项目周会,从未全员到齐过。
反思:
俗话说:没有规矩不成方圆。团队应该有团队的管理规范,项目内容应该有项目内容的规范。
路线的制定要严谨,执行要到位
时间不足从来不是敌人,慌乱才是
写在最后:
以上没有想要针对任何个人或者团体抱怨的意思,仅供个人反思记录使用,如有冒犯,实在抱歉(。・_・。)ノI’m sorry~
2019年3月26日
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