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选择——从当下到结果,随心依靠自主的游戏选择

选择——从当下到结果,随心依靠自主的游戏选择

作者: Drkilir | 来源:发表于2020-12-13 11:03 被阅读0次

最近玩的游戏有两款,其一是独立生存游戏《漫漫长夜》二是著名GALGAME《告别回忆:无垢少女》。两款游戏虽然玩法题材都不同,但他们却有着一个共同点,在游戏进行中要做出一定的选择来决定未来,并触发可能的结果。在生活中我喜好挑个空暇时间去骑行,目的地完全随机,追随心之所向而前往小区大门外任何可能的方向。而在游戏中也是如此,如果系统没提供给我一个准确的故事驱动目标或通关目标,我就会和骑行时遇到红灯一样随时可能拐弯。往往我会因为在进行时有了新的目标而打乱原有的不确定计划,在快速变化的环境下这种无计划的行动意味着我前方的道路充满不确定性,很有可能让自身处于进退两难的困苦境地。但也会因祸得福遇见意料之外的惊喜。


在《漫漫长夜》中有时的一个小小选择就会决定自身的终点,横竖都是死,只是早一天或晚一天罢了。对我来说,在户外遇到恶劣天气或敌对野生动物,在困境中摸索到一个洞穴找到一线生机,就是我玩游戏所追求的体验。

而在《告别回忆:无垢少女》中,面对角色自身所处的困境我会选择是否干预,以自己的努力解决问题;或干脆撒手不管迎来令所有人伤心的BAD END。但游戏却让我并不是“那么”自由,很多时候我所做的选择只不过是围绕线性故事线路的微微起伏而已,换句话说不管怎么选终会回到原来的跑道上。只有带有R.A.I.N.S时触发的决定才是会影响游戏故事推进方向的选择。

我在游戏中时时刻刻都在与内心和目的作斗争,当为了目标而做出违背内心的选择时我很痛苦,但这是必须的吗?当舍弃目标的功利心后做出的选择是否才是正确的。我就在思考这个问题,或许心理学相关的书籍可以给我一个答案。

当玩一款游戏时我抱着要通关的目的而玩,可能我就一定程度上损失了体验游戏的内容;当我着重体验游戏内容时,如果是一款故事导向驱动为主的游戏那么必然会迎来结局,只不过我不是为了看结局而玩,而是故事在推着我走罢了。关卡驱动同样如此,在闯关过程中当通过层层困难最后完成游戏目标,也可以算是迎来了结局。这和故事驱动是一模一样的。

在我接触的那么多游戏中,有很多对于目标的指引没那么强的类型,如生存游戏、包含探索开放世界的游戏等。但细想起来,这些游戏还是有目标的,如生存游戏的目标是活下去,但死亡是终点。这是一局游戏的最终目的,游戏所构建的世界是在这个终点到来前提供给玩家足够的舞台实现自己到达终点的过程。而我们在这过程中所做出的选择就会影响走向终点的速度。

开放世界探索,现如今这种类型广受欢迎。其自由开放的世界、丰富的内容、可能性与随机性并存的探索体验被无数人所喜爱。在玩家探索世界时如果没有目标指引,可能就会迷失方向。开发者选择在地图上标注可收集要素也好、通过揣测玩家能力设计地图要素也好,玩家其实是在看似一个自由开放的世界实际开发者掌控预料好的世界中探索。在这过程中玩家做的选择,究竟是自己的选择还是开发者引导告知你的选择呢?


看似很神秘的探讨了一下游戏里的选择,其实本文没什么深奥的东西。因为最近对心理学有些兴趣,所以在寻找相关书籍。加上最近玩的两款游戏带给我的思考,延伸出这篇文章的主题。还有些别的东西可以畅聊,接下来的文章会一一阐述自己的观点。敬请期待

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