1.1 课程综述
1)二元论在现实中与游戏️的应用
笛卡尔二元论:世界的本源是意识和物质;精神与物质分离
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2)游戏心理学:心、身、物三者的关系
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3)生物角度:感觉、知觉和认知的过程
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1.2 神奇的大脑
1)神经元
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2)脑功能定位说理论
# 额叶
思维活动、行为表现
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# 顶叶:机体感觉区(somato-sensory area)
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# 枕叶:视觉区(visual area)
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# 颞叶:听觉区(auditory area)
听觉、记忆、情绪、语言
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# 看到单词后的大脑反应
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左半边:语言、逻辑、数字、数学、顺序因果、文字
右半边:节奏、旋律、音乐、图画、想象力、图案
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左半边:更倾向做出冒险的决策
右半边:更倾向做出谨慎的决策
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3)年龄、大脑与游戏
幼儿、少儿与老年人较少玩策略类游戏
1.3 镜像神经元
1)实验理论
意大利神经学家
猕猴实验-植入电线,勘测“抓住食物送到嘴里”这类功能神经细胞活动
# 执行行动和看别人行动激活的神经元一致
镜像神经元属于运动细胞,向肌肉发送信号,移动身体,采取动作,能通过看到他人的行为而被激活。
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看到别人的表情会激活镜像神经元
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2)游戏案例
# 行尸走肉-恐怖游戏-移情要素
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# 寂静岭
玩家到恶心的洞里掏东西
# 生化危机7
马桶里掏东西
补充:IP(Intellectual Property)知识产权
游戏评级:M(17岁以上,血腥暴力)
1.4 生物节律与游戏中的时间
1)中枢神经系统调控的生物节律
节律=节奏与规律
# 昼夜更替
# 季节更替与情绪
自古逢秋悲寂寥,我言秋日胜春朝。
2)游戏案例
人类对时间的认知感受
# 街机游戏-时间限制-经济效益-通关/续命
# 家用机游戏-时间限制与节奏波动-马里奥/格斗之王/合金装备
# 时间限制因素-玩家压力-影响决策
例如:王者荣耀一局内的游戏节奏;怎么控制在30分钟内结束;娱乐模式缩短时间
樱花大战/行尸走肉/辐射
通过对话给出决策选择(有限时间)
3)决策场理论
1)时间因素-时间的压力对制定决策的关键影响在于:如果改变了给我们做选择所限定的时间量,是可以极大地改变选择的结果的。
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4)临时解释理论
我们如何看待需要去决策的问题
离物体距离越远,解释或认知就越抽象;离物体越近,解释或认知就越具体。
如果想鼓励玩家以实用的角度去完成自由度小的任务,那就要缩减给玩家准备和执行的时间;如果是鼓励玩家发挥创意,或者提出更抽象的理念,那就多给点时间,可能会有更好的结果。
举例:逃生游戏、射击游戏、竞技游戏(时间紧迫);养成类游戏(无时间限制)
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1.5 视觉与游戏
1)视觉+大脑
视觉加上大脑的识别、记忆、理解和构建,我们对外部的世界形成真实感受。
像素游戏也有意义
马里奥/Galaxian
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2)三维视觉的形成
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3)游戏趋势
抽象到仿真
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1.6 视觉与游戏难度1
1)玩家的视觉感受对游戏难度和情感状态的影响
# 第一人称射击游戏视角
• 改变游戏难度的主要量度:
玩家视野(广)+视线(远)
游戏环境+敌人信息量
2)几何视野
# 三维空间渲染问题
几何视野就是玩家第一视角的摄影镜头的视野
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3)显示视野
跟玩家到显示器之间的距离,还有这个显示器屏幕的大小相关
例如:越近,看到的物体数量越少
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例子:狙击枪扩增视线,但是减少了显示视野
例子:迷雾削弱玩家的视线(寂静岭2);减少机器的渲染负担,增强玩家的沉浸感
1.7 视觉与游戏难度2
考虑要素:
玩家视线/游戏空间/敌人接近向量
越是要求玩家更改所在位置或者视线,玩家就越需要去执行大量矫正循环。
难度1:敌人AI不动
难度2:改变视野发现AI
难度3:改变视野+改变位置才看到A
难度4:空间方位(高度/拐角)
1.8 用户界面
UI: User Interface
1) 非叙事类界面
降低了游戏沉浸感
传统的HUD设计的原则:尽量保持UI的透明度
《魔兽世界》允许玩家创建自己的UI数据
2)叙事类界面
界面就是游戏世界的一部分,除了玩家能看到,游戏里的角色也能看到。
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育碧的《孤岛惊魂2》
EA的《死亡空间》全叙事化界面
世界观是近未来,或是允许我们体验和认可当下并不存在,或没有大规模民用的技术。
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全息图像/后肩镜头/元素画在玩家身上
3)利弊分析
# 能不能抛弃掉传统的HUD取决于游戏类型。
对于不同游戏,玩家对用户界面类型的接受程度不同。
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#游戏用户界面应该回归本源,就是信息传达的这个核心目的,把游戏必要的信息清楚传达出来,坚固界面的美观,并且与游戏环境融为一体。
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# 存在剥离于游戏世界的用户界面并不会破坏玩家对游戏的融入感与参与感。
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游戏最重要的是交互性
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