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早期游戏设计师用了什么神技?将超级玛丽(32关)做到只有64KB

早期游戏设计师用了什么神技?将超级玛丽(32关)做到只有64KB

作者: 斗服脑 | 来源:发表于2021-01-31 22:31 被阅读0次

    打开记事本,用脸滚键盘瞎敲1000 个英文数字保存起来,这个 txt 文件也就4KB。

    在红白机时代的游戏,只要素材读取好了,运行的时候用代码告诉计算机这块素材应该出现在哪个位置就行了。。。代码占地儿小啊,写起来不心疼!

    也就是说,你小时候在电视里浴血奋战的地方其实是 「 赶工 」赶出来的,只不过这个赶工运算量并不大,当时游戏帧率要求也不高,所以完全不影响体验。

    差评君甚至见过一个极端例子:整关的 Tile 加起来才 10 个,然后剩下的都是代码。。。

    然而,用重复素材搭场景还是不能满足贪心的老开发者,他们还有些骚操作。

    咱们再看看这张熟悉得不能再熟悉的场景吧。

    这个场景里的云朵和草垛其实是一个玩意儿,俺当年刚听说这个冷知识的时候,感觉童年被敲碎了。。。你不信再仔细瞅瞅形状和纹理,它俩除了颜色一模一样。

    如此一来只需要在生成草垛的时候借云朵过来,加一个颜色的信息,就行了。

    这让我想起大学时代月底零花钱濒临透支时,只买一个菜然后问阿姨多打点汤汁浇在饭上的感觉一样,人在资源缺少的时候能做到多抠,你永远想像不到。

    这个手法其实也挺常见。。。魂斗罗双人模式下的奖牌,两个兄弟的模型,也是这么干的。

    一个游戏除了画面,还要有音效,声色俱佳才能成为经典,但音效这种多媒体素材也是个占地方的玩意儿。

    去任天堂官方网站下载了《 超级马里奥兄弟 》用 MP3 格式存储的背景音乐,短短 1 分 21 秒你猜猜占地多少?

    3.13 MB 。。。而FC 版本整个游戏的大小前面也说了 —— 64 KB 。

    其实在 FC 时代的游戏里,音效存储和现在很不一样。

    现在的主流音乐格式其实是音频文件,这类文件里存储的信息要描述整个声音的构成。

    但在 FC 时代,游戏音效一般是 MIDI 文件,只存储排列好的音符当中的音色、频率和音高等。

    这两类文件,哪个信息量大,一看就明白了吧。

    说白了,MIDI 存储的是一本乐谱,而音频存储的是整个演奏出来的音乐。

    现在咱们对几 M 的空间一点都不心疼,所以就直接存下整个音频了。但在当时。。。想想那个食堂里打饭的例子吧。

    那么问题来了,只存储乐谱确实省下很多空间,但得有人演奏才能出声啊。

    因此老游戏机里往往会用一块专用的音乐合成芯片,专门用来处理这些「 乐谱 」,实时合成音乐。

    在当年的极限开发环境下,一个游戏程序员不光要知道怎么实现功能,还要知道怎么省资源,想骚点子压缩素材。。。放现在的游戏公司里,那些人个个都是特种兵。

    存储和传输技术都比较落后导致的这一情况,其实持续得挺久。

    哪怕 2000 年之后开发者已经能稍微放开手动作大一点了,人们对空间大小依旧很敏感:游戏下载要吃网速,安装要占硬盘。

    在网络游戏时代,还听说过有产品经理因为安装包太大会考虑砍功能的坊间传说,就怕用户嫌下载时间久,不尝试了。

    不知道各位还记不记得,小时候和同学在课间讨论游戏时,假设有人吃下了某人的推荐,一定会问一句:这游戏多大?

    随着网络基础建设突飞猛进导致网速变快,存储技术提升导致存储成本下降,开发环境没那么极限了,人们没这么敏感了,「这游戏多大 」这句话也很少听到了。

    回到当时音频和 MIDI 的例子,现在存下大音频文件花的成本,可能比加一块音乐合成芯片低很多。

    放开了手脚的游戏业界,把 3D 游戏做出了新高度,用大量逼真建模和素材堆出极度真实画面的同时。。。

    在占用空间上也开始放飞自我:在 2011 年 id Software 发售了一款游戏《 狂怒 》,需要占用25G硬盘空间,这大胆动作在当时被各大玩家论坛吐槽,但也就这么卖了出去。

    2018 年 R 星发售的 《 荒野大镖客:救赎2 》占用了100 多 G,老夫买的 PS4 版本到手是两张蓝光碟的罕见情况,周围尽管有吐槽,但似乎没有 7 年前吐槽 《 狂怒 》那么狠。

    技术发展,对一切事物的改变是很大的:当时的人们理所当然为了几十 KB 绞尽脑汁做优化,现在的我们理所当然觉得一个 3A 大作占用几十个 G 非常合理,这两者差了好几个数量级。

    我只能感慨:这世界变化快......

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