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网格与材质球合并

网格与材质球合并

作者: 博博博zhU | 来源:发表于2018-12-11 18:47 被阅读0次

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860

    项目的github地址:  https://github.com/arBao/MeshMaterialCombine

    原创文章,转载请注明出处:   http://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860

    很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  

    比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

    (下图为九龙战里面的多部位换装效果)

    材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

    普通的MeshRenderer的材质球合并:

    1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

    2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

    3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

    4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

    下面是关键代码:

    void CombineMesh()

        {

            MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

            CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];

            MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

            Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];

            MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();

            MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();

            Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];

            for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)

            {

                if (mrChildren[i].transform == transform)

                {

                    continue;

                }

                materials[i] = mrChildren[i].sharedMaterial;

                Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;

                Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);

                tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));

                tx2D.Apply();

                textures[i] = tx2D;

            }

            Material materialNew = new Material(materials[0].shader);

            materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);

            mrSelf.sharedMaterial = materialNew;

            Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);

            materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);

            Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);

            for (int i = 0; i < mfChildren.Length; i++)

            {

                if (mfChildren[i].transform == transform)

                {

                    continue;

                }

                Rect rect = rects[i];

                Mesh meshCombine = mfChildren[i].mesh;

                Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];

                //把网格的uv根据贴图的rect刷一遍

                for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)

                {

                    uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;

                    uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;

                }

                meshCombine.uv = uvs;

                combine[i].mesh = meshCombine;

                combine[i].transform = mfChildren[i].transform.localToWorldMatrix;

                mfChildren[i].gameObject.SetActive(false);

            }

            Mesh newMesh = new Mesh();

            newMesh.CombineMeshes(combine, true,true);//合并网格

            mfSelf.mesh = newMesh;

        }

    合并前的drawcall:

    合并后的drawcall:

    合并好的网格:

    合并好的贴图:

    下面我们将讨论SkinnedMeshRenderer的合并。

    SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。

    以下是步骤:

    1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

    2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

    3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。

    4.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

    5.把合并好的网格赋予新的SkinnedMeshRenderer,并把第3步记录下的bones赋予新的SkinnedMeshRenderer。

    6.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

    上面红色部分的步骤就是与MeshRenderer不同之处。

    下面是关键代码:

    void CombineMesh()

        {

            SkinnedMeshRenderer[] smrs = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();

            CombineInstance[] combine = new CombineInstance[smrs.Length];

            Material[] materials = new Material[smrs.Length];

            Texture2D[] textures = new Texture2D[smrs.Length];

            SkinnedMeshRenderer smrCombine = combineMesh.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();

            smrCombine.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;

            smrCombine.receiveShadows = false;

            for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)

            {

                materials[i] = smrs[i].sharedMaterial;

                Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;

                Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);

                tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));

                tx2D.Apply();

                textures[i] = tx2D;

            }

            Material materialNew = new Material(materials[0].shader);

            materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);

            Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);

            Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);

            materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);

            List<Transform> boneTmp = new List<Transform>();

            for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)

            {

                if (smrs[i].transform == transform)

                {

                    continue;

                }

                Rect rect = rects[i];

                Mesh meshCombine = CreatMeshWithMesh(smrs[i].sharedMesh);

                Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];

                for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)

                {

                    uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;

                    uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;

                }

                boneTmp.AddRange(smrs[i].bones);

                meshCombine.uv = uvs;

                combine[i].mesh = meshCombine;

                combine[i].transform = smrs[i].transform.localToWorldMatrix;

                GameObject.Destroy(smrs[i].gameObject);

            }

            Mesh newMesh = new Mesh();

            newMesh.CombineMeshes(combine, true, true);

            smrCombine.bones = boneTmp.ToArray();

            smrCombine.rootBone = rootBone;

            smrCombine.sharedMesh = newMesh;

            smrCombine.sharedMaterial = materialNew;

        }

        Mesh CreatMeshWithMesh(Mesh mesh)

        {

            Mesh mTmp = new Mesh();

            mTmp.vertices = mesh.vertices;

            mTmp.name = mesh.name;

            mTmp.uv = mesh.uv;

            mTmp.uv2 = mesh.uv2;

            mTmp.uv2 = mesh.uv2;

            mTmp.bindposes = mesh.bindposes;

            mTmp.boneWeights = mesh.boneWeights;

            mTmp.bounds = mesh.bounds;

            mTmp.colors = mesh.colors;

            mTmp.colors32 = mesh.colors32;

            mTmp.normals = mesh.normals;

            mTmp.subMeshCount = mesh.subMeshCount;

            mTmp.tangents = mesh.tangents;

            mTmp.triangles = mesh.triangles;

            return mTmp;

        }

    未合并前,有两个网格,占用2drawcall,分别为人物和刀的网格和材质球。

    合并后,只占用 1 drawcall了,而且AnimationController以及其动画能够正常工作:

    合并好的网格:

    合并好的贴图:

    以上便是合并Mesh和Material的内容,目前只关注实现,还可以进一步优化,有以下几点要注意的:

    1.合并的材质球需要使用同一个shader,如果多个材质球使用了不同shader,就要做进一步的出分类处理了。

    2.材质球所用的Texture文件的Read/Write Enable选项要打上勾。

    项目的github地址:  https://github.com/arBao/MeshMaterialCombine

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    作者:arBao_

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