一、上瘾模型和上瘾的四个环节
上瘾模型上瘾模型是一个螺旋上升的循环。
4个环节分别是触发、行动、酬赏(这个酬赏是多变的),和最后一个,投入。
直接看模型可能有点不够接地气。我们来讲一个大家身上都发生过的事好了。
微信朋友圈。
1】
微信已经快10年了,你还记得多年前,你第一次打开微信,第一次使用朋友圈是什么时候吗?
一开始可能是朋友都在用,所以你为了和朋友一起玩,就顺手下了一个微信app。
也可能是你觉得微信摇一摇功能很有趣,所以在好奇驱使下下载了。
接着,你会打开微信,和朋友交换第一句问候。
朋友说:快看我的朋友圈!
2】
然后你就开始用朋友圈随便刷点什么。
后来呢,你发现,无聊等车的时候,你就会打开微信看看有没有消息。
然后再打开朋友圈,看看有什么值得关注的。喜欢谁的动态就给他点个赞。
没一会,你关了微信上车。
坐到座位上以后,你又打开了微信。
你看见朋友圈有十分显眼的红色圆形标记,里面写着数字3 或者数字7。
于是你知道,那说明朋友圈里有什么值得期待的事情发生了!
3】
然后呢,你会点开朋友圈,看看是谁对你的评论回复了什么话。
结果你却在那条朋友圈下,发现了你朋友圈的另2个好友也在这条圈下留言了。
就这样,2个人的互动变成了4个人的互动。事情变得意外的有趣起来。
4】
现在你已经养成了不定期打开微信和朋友圈的习惯。
虽然你可能并不怎么发圈,也不怎么点赞和评论他人。
但是你就是会在等车的时候习惯打开看一下,嗯,你也不知道为什么。
在这个情景里,因为好友使用或者好奇,下载了app 是一个触发。
和朋友开始聊天是一个行动。过程中的开心有趣是酬赏。
你下载app占用的容量,储存的收藏,花的时间都是投入。
这些投入会让你不会轻易卸载微信App 。
紧接着,朋友邀请你看朋友圈是一个新触发
你点开朋友圈开始浏览,是一个新行动。
过程中看见有趣的内容,或者你的回复被回复,都是新的酬赏。
于是你开始更多的刷朋友圈,点赞、评论、发圈……这些是新的投入。
大家可以看见,第一次的触发,到第二次的触发,再到反复的高频触发,和后续的反复行动、反复得到各种酬赏、反复再投入。构成了整个上瘾循环。
精彩二、彩蛋的上瘾循环和4个环节
了解了上瘾循环4个环节后,我们再来回头看彩蛋。在游戏化特训营,从开营开始彩蛋就是一个不可缺少的组成部分。
从最开始的先行者偶然触发彩蛋,到后来激发了围观群众的好奇和探索欲开始想方法刻意碰触彩蛋,再到不明所以吃瓜群众跟风拿彩蛋。再到人们大致摸清楚规则后按图索骥稳定输出彩蛋。整个过程让聊天舱的气氛无比活跃。
小烨老师来分享的那天,说游戏化特训营是她见过的活跃度和参与度最高的社群。
我想这其中,彩蛋的上瘾循环设计功不可没。
①先来说一说我是怎么进入这个循环的。
触发:
开营那天我在陪宝宝,所以是顺手点开了群聊。但是没有专注其中。
不过我依然发现了穿插在其中的“恭喜xxxx触发了【xxxx】彩蛋!”。这就是触发。
但当时这个触发没有引发我的行动。
一来,我本身还没有投入,只是看个热闹的心态。
二来,我对彩蛋加分不是很感兴趣,为一个虚拟的外部奖励就马上去行动,会让我显得自己很好骗。
三来,“为了加分就兴冲冲的积极努力,觉得自己像个幼儿园的小孩”。我会觉得有点丢脸。
行动:
之后的几次打开群聊,发现很多晒笔记,晒pdf,分享阅读感受的内容。
这个气氛和我喜欢的社群就很相近了,于是我有了要一起交流的想法。
当时我们在一起共读一本书。
于是我也把我的感受和想法,做成笔记,晒到群里。
酬赏:
晒出笔记后,得到了很多人的称赞。也得到了彩蛋的得分。
我觉得自己被认可,被肯定了。就很开心。
投入:
于是我开始投入时间和精力去写笔记,和群里的其他学员讨论书本的内容。
②游戏化训练营的彩蛋机制4个环节是怎么设置的
触发器:
群聊里每一次有人触发彩蛋,都是一次触发。
触发可以细分为隐性触发和显性触发。
每一次有人说出“恭喜xxxx触发了【xxxx】彩蛋!”的句子时,都是一次显性触发。
而每一次有人按照彩蛋规则执行了一个动作。比如晒读书笔记。
这个动作可能并没有立即获得彩蛋。但这个行为和图片的内容,牵引出其他有兴趣做同样行为的人。引发他人的笔记晒图意愿、行为,引发针对内容的讨论和交流,都能触发出新彩蛋。这是隐性触发。
触发还可以分为外部触发和内部触发。
当看见其他人获得彩蛋加分,看见排行榜上他人的彩蛋分高时。会触发成员争取拿更多彩蛋得分。这是外部触发。
当成员受内心的好奇驱动而去做一些行为,或是因自己想要分享而去做一些行为,哪怕没有彩蛋得分也想这么做时,属于内部触发。
行动:
想要学员行动的第一步,是要保证学员有足够的动机。
①动机无非是三种:追求快乐、追求希望、追求认同。
在训练营里,彩蛋机制的动机主要是追求快乐和认同。
因为拿到彩蛋可以获得加分,可以被认可,可以被关注。可以上排行榜。
此外,其他拿到彩蛋的人展示了他们的实力和水平,这让观望的人更愿意参与行动。
因为他们可能会根据他人的参与程度来决定自己是否参与,而且大家都喜欢和高水平的人一起玩。
想要学员行动的第二步,是保证行为本身简洁容易。
②决定任务难易程度的六要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。
彩蛋有很多种。有难一些的也有简单的。
比如有的彩蛋其实就是“花式夸奖别人的利他行为”。这几乎不花时间和脑力,完全不花钱和体力,不存在社会偏差,也不违背常规性。是很容易做大家也很乐意做的。
稍微难一些的,比如【举一反三】、【神笔马良】。
在已有知识的基础上用于拆解、应用、迁移到圈外的内容中。或者将课程知识掰碎了融合全新内容重构再创造出图文。都是需要更深的课程理解和更深的技能投入。需要的时间、脑力付出都比简单彩蛋高。需要的前期底子门槛也高。
酬赏:
当学员行动以后,一定要获得一份酬赏。倒不是酬赏诱发行动多重要,而是对这份酬赏的渴望是上瘾循环的关键。
酬赏有三种:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏
三种酬赏彩蛋无疑是一种社交酬赏,学员们可以通过彩蛋与他人产生互动,进行分享,获得他人的认可、赞同和反馈。
彩蛋的猎物酬赏,体现在学员们在持续行动的过程中,有意无意的触发到彩蛋,拿到得分。有时候会有些喜出望外的彩蛋。
彩蛋的自我酬赏体现在学员们在了解固定彩蛋的触发机制后,通过已有信息和技能的融合进行再创造,完成一个具有终结感的成品后,分享给他人获得的成就感、操控感和终结感。
投入:
学员一旦开始发彩蛋或者开始为了得到彩蛋而付出努力。他们就会更加认同彩蛋的玩法,并更加愿意继续反馈和做出触发彩蛋的行为。这是因为我们总是会对自己投入越多的东西越有偏好。
并且,一些彩蛋触发得越多,越能堆砌自己在这一领域的影响力。这份影响力是可以储存并增长的。为了这份储值,学员也不会轻易放弃彩蛋。
我想起年初我周围的朋友们都换了华为手机。在大家都纷纷换手机之后,我也动了心。但一想到我存在iCloud上面的照片、资料和我购买的APP,我就不舍得换了。
这就是投入对黏性的影响。
而黏性强了,自然也不会轻易改变行为习惯了。
三、根据上瘾模型,彩蛋目前存在的问题
①彩蛋的稀缺效应
稀缺效应源于一个著名的饼干实验。当饼干数量很少的时候,人们会很珍惜。当饼干突然变多,人们就会觉得比它原本就这么多更不值得珍惜。
彩蛋也是的。当彩蛋在数量上还很稀缺的时候,学员们会为了拿彩蛋而去努力触发。
但,当彩蛋在数量上突然大爆发后,学员们会觉得彩蛋带来的快乐变少了。
当有学员利用彩蛋规则去大量刷彩蛋分的时候,彩蛋的价值贬值,并且学员体验变差。
第三周的时候,我们可以明显感觉到彩蛋型行动的活跃度变低。(只有第二周的一半)
②自主权
上瘾模型的成功运转有一个非常重要的前提,就是自主。学员必须在这个过程中感受到充分的自主。如果自主被侵犯,就会产生逆反心。
整个彩蛋机制的设计整体是非常成功的。硬要说美中不足之处,就是在最初的阶段里还有优化的空间。
如上文所述,我在最初和彩蛋机制相遇的时候,内心是抵触彩蛋的。因为我觉得我的行为被设计了。这让我产生了逆反心理。
我的队友在最初和彩蛋机制相遇的时候明确表示不参与彩蛋游戏。除了【神笔马良】她还愿意够一够之外。
如何让彩蛋在新生行为期更加隐性且更能触动内在动机?这将是彩蛋机制优化的关键。
最后,彩蛋机制应该如何优化?
根据上瘾模型,客户中有5%的成员达成设计目标其实就已经成功了。针对这一点来说,彩蛋机制目前的版本其实已经成功了。
一些小问题的存在瑕不掩瑜,但是如果非要说提升建议。个人觉得,目前主要都是酬赏的多变性不足的问题。只要增加了多变性,即可改善体验。
建议方向:模仿剧情分支做多样化动态触发。
①什么是剧情分支
剧情分支是传统剧情游戏里提升代入感,保持游戏黏性的重要方法。
当玩家选择了其中一个类型行动后,接下来会触发该行动对应的一个分支。并最终走向某个解决。
这两年红极一时的《底特律:成为人》也是剧情分支系的游戏。
还有一些心理测验小游戏,也是给一个问题,回答A请看第8题。回答B请看第3题。回答C请看下一题。最终会得到某个结果,对测验者进行解读。
②剧情分支和彩蛋结合可行吗?
彩蛋目前是金字塔结构。剧情分支的底层架构其实和金字塔很相似。可以看作是若干个金字塔的结合。二者结合是完全可行的。
这个过程中,彩蛋的剧情分支架构可以结合ASK技能树进行梳理,最终形成完整的彩蛋分支设定。
③剧情分支和彩蛋结合的好处。
剧情线是经过时间证明的,提升体验、为玩家带来沉静感、意义感和愉悦感的有效设计方式。是动态的,能够激发未知和好奇心的右脑驱动设计。
目前训练营的彩蛋机制里,分类较为固定。这种固定的分类,多了不好处理,少了不够玩。所以形成了目前的大约10个左右的彩蛋分类。
但是学员们的接受和理解应用能力是逐步增强的。
这导致了一个矛盾:
学员最初起步能力较弱时,一口气接触到了十几个彩蛋规则。无从下手。
后期,当学员们能力提升,摸清了彩蛋规则后,又对玩法感到缺乏新鲜感,导致厌倦情绪(《上瘾》专门对厌倦进行了说明。)
恰好,剧情分支能够激发出八角行为分析右边的好奇心、未知等右脑驱动,和目前的彩蛋机制互补。
④剧情分支和彩蛋结合后的一些构想
假设在目前现有技术条件下。为了减轻统计负担,做了以下初步构想:
*目前的彩蛋玩法依然可以保留,删减到7个内,分值差别不大,作为不影响剧情的普通彩蛋。
*增加剧情彩蛋玩法:
1从开营起,玩家最先会解除到4种彩蛋。(DISC)
2彩蛋将按类型被计算。不同彩蛋的占比,将会决定第二周他们开启什么彩蛋分支。
3第二周,学员们将开始玩升级过后的4种彩蛋,同样按占比统计,开启第三周彩蛋……
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