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OpenGL ES之GLSL加载图片

OpenGL ES之GLSL加载图片

作者: K哥的贼船 | 来源:发表于2020-08-08 20:40 被阅读0次

    最后图片效果图


    整体流程可以分为4步:

    1. 创建工程及自定义视图,新建自定义顶点、片元着色器文件
    2. 编写顶点、片元着色器文件
    3. 在自定义视图view里,设置图层layer,设置上下文context,清空缓冲区,设置渲染缓冲区RenderBuffer和帧缓冲区FrameBuffer
    4. 生成加载编译着色器,链接到program,并使用program
    5. 处理顶点数据,将顶点数据从CPU传递到GPU,供着色器读取
    6. 加载纹理,绘制到屏幕上

    1. 准备工作:

    设置Main.Storyboard的根控制器的view类型为我们自定义的视图

    viewController的实现中,设置当前view为我们自定义的视图view

    - (void)viewDidLoad {
        [super viewDidLoad];
        self.myView = (KKView *)self.view;
    }
    

    分别创建GLSL顶点着色器、片元着色器文件

    将文件后缀修改为.vsh和.fsh(或者都修改为.glsl或其他任意字符串),并清空文件内的数据


    2. 着色器编写

    这两个自定义着色器文件实质上两个字符串,为了方便阅读和管理,采取了文件的方式创建。也就是里面是我们传输的顶点和纹理的数据,后面会以字符串的方式加载到程序中。由于编写时没有提示,要格外慎重。最好不要在里面写一些注释,可能会引起编译错误,虽然会提示错误的行数,但是不够准确。

    • shaderv.vsh顶点着色器文件中
    //传入的顶点坐标
    attribute vec4 position;
    //传入的纹理坐标
    attribute vec2 textCoordinate;
    //桥接用的纹理坐标
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main(){
        //通过varying 修饰的varyTextCoord,将纹理坐标textCoordinate传递到片元着色器
        varyTextCoord = textCoordinate;
        //给内建变量gl_Position赋值
        gl_Position = position;
    }
    
    

    attribute代表使用的传输方式,vec4vec2代表四维和二维的向量类型,positiontextCoordinate代表顶点坐标和纹理坐标,varyTextCoord是用于将纹理坐标textCoordinate传递给片元着色器的变量,通过varying桥接到片元着色器中,lowp低精度,gl_Position是一个内建变量,用于接收顶点坐标变换后的结果。

    • shaderv.fsh片元着色器文件中
    //指定float的默认精度为高精度,为了像素颜色更精确
    precision highp float;
    //从顶点着色器桥接过来的纹理坐标,名字必须保持一致
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    //纹理采样器(获取对应的纹理ID),将纹理对象传递给片元着色器
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main(){
        //texture2D(纹理采样器,纹理坐标),获取对应坐标纹素
        //纹理坐标添加到对应像素点上,即将读取的纹素赋值给内建变量 gl_FragColor
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    

    使用uniform的方式传递纹理对象,sampler2D是二维的纹理类型,sampler1Dsampler2Dsampler3D 表示不同维度的纹理类型,gl_FragColor 内建变量用于接收纹理坐标对应的纹素,有多少个像素点就会执行多少次这个操作。

    3. 设置渲染环境

    在自定义view的- (void)layoutSubviews中处理我们的配置。

    3.1 设置图层

    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    [self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
    self.myEagLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(0), kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8};
    

    需要将self.layer继承自CAEAGLLayer

    + (Class)layerClass
    {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    

    你也可以在self.view上添加子视图CAEAGLLayer,就不需要将当前view重新继承了。

    [self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];设置将当前视图layerscale,跟屏幕分辨率一致。

    设置layer的绘制表面属性使用到以下key

    • kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking: 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
    • kEAGLDrawablePropertyColorFormat:可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8
    kEAGLDrawablePropertyColorFormat枚举值 解释
    kEAGLColorFormatRGBA8 32位RGBA的颜色,4*8=32位
    kEAGLColorFormatRGB565 16位RGB的颜色
    kEAGLColorFormatSRGBA8 sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。

    3.2 设置图形上下文

    //创建图形上下文,指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
        self.myContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        if (!self.myContext) {
            NSLog(@"create context failed.....");
            return;
        }
        //设置为图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:self.myContext]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed...");
            return;
        }
    

    kEAGLRenderingAPIOpenGLES2是一个枚举值,2.0版本和3.0区别不大

    typedef NS_ENUM(NSUInteger, EAGLRenderingAPI)
    {
        kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,
        kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
        kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
    };
    

    3.3 清空缓冲区

    glDeleteRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        _myColorRenderBuffer = 0;
        glDeleteFramebuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        _myColorFrameBuffer = 0;
    

    buffer分为frame bufferrender buffer2个大类。
    其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
    frame buffer object即称FBO
    render buffer则又可分为3类。colorBufferdepthBufferstencilBuffer
    他们之间的关系可以通过下图清晰可见

    3.4 设置 render buffer和frame buffer

    设置Renderbuffer

    //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        
        //3.设置全局renderBuffer
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
        //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
        //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    

    设置Framebuffer,生成帧缓存区之后,则需要将renderbufferframebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用

    //1.定义一个缓存区ID
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        //glGenFramebuffers(1, &buffer);
        glGenBuffers(1, &buffer);
        
        //3.设置全局frameBuffer
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //4.将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
     /*
         glFramebufferRenderbuffer (GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)
         参数1:绑定到的目标
         参数2:FrameBuffer的附着点
         参数3:需要绑定的渲染缓冲区目标
         参数4:渲染缓冲区
         */
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    

    4. 着色器加载编译链接

    初始化背景颜色,清理缓存,并设置视口大小,读取前面自定义的着色文件

    //设置清屏颜色
        glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.8f, 1.0f);
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
        NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    

    加载着色器并链接到program

    //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile fragFile:fragFile];
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        //获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messStr = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"linkProgramFailed, error:%@",messStr);
            return;
        }
        NSLog(@"Program Link Success!");
        //5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
    

    创建program,编译着色器程序并附着到program,返回program

    
    - (GLuint)loadShaders:(NSString *)vertFile fragFile:(NSString *)fragFile{
         //1.定义2个临时着色器对象
        GLuint vertShader, fragShader;
        //创建program
        GLuint programe = glCreateProgram();
        //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertFile];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragFile];
        //3.创建最终的程序
        glAttachShader(programe, vertShader);
        glAttachShader(programe, fragShader);
        //4.释放不需要的shader
        glDeleteShader(vertShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        return programe;
    }
    

    创建着色器对象,将着色器源码附着到着色器并编译

    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
        //1.读取文件路径字符串
        NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar *cContent = (GLchar *)[content UTF8String];
        //2.创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
        //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &cContent, NULL);
        //4.把着色器源代码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);
    }
    

    5. 处理顶点数据,将顶点数据从CPU传递到GPU,供着色器读取

    5.1 设置顶点、纹理坐标,传入顶点缓冲区

    //6.设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] = {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
        //7.-----处理顶点数据--------
        //(1)顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //(2)申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);
        
    

    纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0),故而(0,0)是纹理图像的左下角,点(1,1)是右上角。
    顶点数组: 开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组
    顶点缓存区: 性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区

    5.2 通过myPrograme传递顶点数据到顶点着色程序指定的属性,开启通道,设置读取方式

        //8.将顶点数据通过myPrograme传递到顶点着色程序的position
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
        //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        
        //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
        //9.----处理纹理数据-------
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoord = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoord);
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textCoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (float *)NULL + 3);
    

    打开读取通道:
    在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的,意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中)。
    所以,必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道,指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
    注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
    注意:glGetAttribLocation第二个参数,必须跟我们着色器文件中的变量名一致

    6. 加载纹理并绘制

    将图片解压成位图,加载纹理返回纹理id

    //从图片中加载纹理
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        
        //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
    
        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage 
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
       
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
       
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9.设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //10.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //11.释放spriteData
        free(spriteData);   
        return 0;
    }
    

    设置纹理采样器,获取纹理中对应像素点的颜色值(纹素),绘图并显示到屏幕。
    注意:glGetUniformLocation第二个参数,必须跟我们着色器文件中的变量名一致。
    glUniform1i 第一个参数代表片元着色器中的纹理采样器,第二个参数表示对应哪个纹理单元,默认为0,第一个纹理单元。

    //10.加载纹理,
        [self loadTexture:@"yekong"];
        
        //11. 设置纹理采样器 sampler2D
        glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
        //12.绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    

    至此,完成了GLSL加载图片的全过程。
    但是我们通过效果图可以发现,图片显示是倒过来的。下一篇我将通过5种方式来将纹理翻转。

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