《恶魔之地》视效总监-格兰特•沃克(Grant Walker)于2006年在“磨坊”从事视觉效果的工作。之后,他于2009年加入MPC,然后于2010 年加入Framestore。以下是采访对话翻译编辑。
你的背景是什么?
我来自一个建筑工人家庭。我的道路也在建设中。只是数字生物/角色,而不是实体建筑物。我从小就对艺术和电影充满热情,在建筑工地上工作了几年后,我决定尝试VFX。我去了威尔士大学圣三一大学(正式为斯旺西学院),获得了3D动画学位,然后才搬到伦敦成为一名VFX艺术家。在十年前找到Framestore之前,我曾在伦敦的多家大型VFX公司工作。从那以后,Framestore照顾艺术家的文化就一直吸引着我。
您和Framestore是如何参与此节目的?
Framestore通过与执行制片人Bill Carraro的现有关系找到了工作,而我们之前曾与该制片人合作过(获得奥斯卡奖的)BLADE RUNNER 2049。
与各种导演和视觉特效总监Kevin Blank的合作如何?
当我们参加Eps 101、102和108演出时,与表演主持人Misha Green一起工作使我们受益匪浅。那些偶然的对话,以及有关Shoggoth的直接想法和想法,其在表演中的重要性是不可估量的。在过去的14个月中,我们可以直接访问Kevin Blank,并在亚特兰大开业,并进行常规视频通话和cineSync评论,以展示和评论动画和WIP。这些关系以及清晰的注释和方向,确实帮助我们有效地开展了演出并交付了我们最好的作品。
他们对视觉效果的期望和方法是什么?
期望创建一个绝对可怕的怪物,能够将人的肢体从肢体上撕下来。HBO以其令人难以置信的高质量内容而闻名,因此我们知道我们必须全力以赴,才能创造出真正引人入胜的产品。
您是如何与VFX制片人一起组织工作的?
我和斯蒂芬·尼克松(VFX制片人)在过去的14个月中一直是合伙企业。令很多人感到烦恼的是,我不喜欢在人的角色之间施加严格的限制,因此我们一直在努力解决问题。话虽如此,Stephen绝对会牢牢把握船员,日程和预算,而我一直在关注方法论和图像。由于三月份的covid锁定,转向远程工作是一个巨大的挑战,每个人都很好地遇到了。Stephen和生产团队保持开放的沟通,并帮助我们将重点放在优先事项和时间上。生产工作进行了扎实的工作,以使时间表保持灵活性,从而保持了进度,但在大流行期间为机组人员提供了支持,并支持他们从家中上班。
您是如何在Framestore办公室之间分配工作的?
该项目是由伦敦办公室执行的,尽管由于锁定措施已在备用房间,家庭办公室和花园棚中完成。
Framestore的顺序是什么?
Framestore的主要责任是Shoggoth。我们在第一,第二,第八和第十集中完成了序列。由于已经对Shoggoth进行了特殊的改动,因此后几集特别值得注意。
您是如何与艺术部门合作设计The Shoggoth的?
设计是由概念艺术家传递给我们的,这些艺术家包括Framestore艺术部门的才华横溢的团队,我自己与动画主管Jed Fisher合作进行了进一步的设计更改。在此阶段,还弄清楚了该生物的内部骨骼和肌肉,这有助于告知关节位置和其他解剖决定的索取者。
您能详细解释一下《肖格斯》的创作吗?
在大多数情况下,Shoggoth的初始构建相当简单。Zbrush造型在Maya中进行了修补,并在Mari中进行了纹理处理。该钻机(也由钻机Leo Schreiber在Maya中创建)是一项有趣且技术性的挑战。大嘴巴的生物通常需要相当复杂的索具装置来应对大变形。结合使用关节和广泛的混合形状功法,以使脸部具有较大的运动自由度,同时又保持肉感。动画后,该生物居住在Houdini中,这对几何图形以及几何图形如何影响阴影提供了大量控制。
您能告诉我们有关他的装备和动画的更多信息吗?
动画主管Jed Fisher // // Shoggoth的安装方式允许使用动画的版本和高度详细的版本,以更准确地查看模型的外观。钻机采用了模块化方法,部分采用了动画处理方式。该钻机具有打开和关闭线段和功能的灵活性,因此可以简化工作。在动画的早期阶段也采用了类似的方法,即创建了模块化剪辑库。例如,肢体和爪子动画,舌头动画,机车周期,行为,被动和攻击性。这些成为快速充实想法的重要起点。
您收到有关动画的特定指示和参考了吗?
动画主管杰德·费舍尔(Jed Fisher)//简介是该生物超凡脱俗。它具有神秘性,但由于一切都是武器,因此也被构造为完美的杀人机器。它的下巴,爪子,像昆虫的元臂和尖刺的棍状尾巴。它可以显示适应性行为,因此可以像一只大猫一样跟踪,但也可以像一只大猩猩一样充电和摆姿势。我们从动物界看了很多参考资料。这是关于参考并汇集动画的一种方式,该方式对于任何给定镜头中的猛击动机都是正确的。
您能详细介绍一下脸部创作和动画吗?
动画主管Jed Fisher // //脸必须看起来多肉,并且能够根据长颈鹿如何张开下巴而相应地伸展。它需要感觉好像它在骨头上滑动并被肌肉触发。创建了几种形状以形成一个动作,给人肉在骨骼和肌肉上滑动的感觉。从您所谓的脸一直延伸到后背的眼睛并不是经典的眼睛固定装置,而是充满生气的动画,因此整个眼睛都将被膜膜吞噬,而下面的实际眼睛仍在移动并看上去。然后,该动画将驱动更复杂的FX传递,从而为每个眨眼性能增加细微差别。
您能告诉我们更多有关他的嘴和流口水的信息吗?
CG主管Hernan Llano //我们知道在快速移动的生物上进行粘性的粘性流体计算总是很棘手且繁重,因此我们很早就开始进行RnD。与任何复杂的任务一样,我们确实将其分解为更易于管理的其他较小问题。
流口水分为三种主要设置:内部流口水创造了牙齿和口腔内部之间的所有美好细节,更粘稠的流口水包括从牙龈和口腔垂下的卷须,最后还有更多的液体流口水,能够以滴剂的形式离开口腔和唾液。所有这三种设置的基础都是完全程序化的,使我们能够使用非动态方法来实现形状,以实现最大的艺术可定向性,一旦对总体外观感到满意,我们将通过模拟运行它们以创建最终的行为,您可以看到在表演中。
您如何处理同一个生物那么多的眼睛?
CG主管Hernan Llano //这是一个相当复杂的问题,必须在索具,动画和FX / CFX之间解决。动画将处理眼睛的旋转和缩放,然后在FX中,我们必须确保可以保留这些旋转和缩放比例,但是同时更新它们的位置,以便它们在贴紧皮肤后仍然附着在皮肤上。模拟肌肉。
那只是问题的一部分,因为眼睛也应该影响皮肤的行为,所以我们最终进行了设置,该设置将创建某种反馈回路,其中皮肤会影响眼睛的位置,而眼睛会影响皮肤的位置。行为和皮肤皱纹。
您能否进一步介绍他的纹理和着色器?
如前所述,在Mari中创建纹理,并在Houdini中进行外观开发(使用Arnold渲染)。由于其半透明的皮肤,生物上的阴影非常复杂。我们使用了多个贴图以及几何图形上的属性组合来驱动传输级别。例如,随着皮肤的伸展,它变得更加半透明。我们也知道Shoggoth有时会变得很凌乱。我们使用了几何图形上的属性来驱动添加几何图形,纹理和程序着色器,以使落在Shoggoths上的血液,泥土和尘土飞扬起来。根据拍摄要求使用这些层的不同组合。
Owen Braekke Carroll,2D主管// Shoggoths的半透明性是在CG中进行外观设计的,但是它是多层渲染的,以便在逐张拍摄的基础上具有灵活性。这使艺术家可以控制Shoggoths内部结构在移动时可见的程度,从而可以创造性地运用效果来出售不同的灯光,位置和动作。渲染后可以控制灰尘,血液和泥土,让我们调整整个序列的可见性和覆盖程度,以实现连续性和戏剧性的视觉效果。
如何模拟他们的存在?
有一个基于Shoggoth设计的假肢头和手臂。我们切碎了该动物的ZBrush模型,该模型在亚特兰大的表演艺术部门用来模拟在场景中使用的Shoggoth的泡沫近似值。它看起来像是一只大绿色的青蛙青蛙(Kermit the Frog),但大小和比例合适,可以为演员-以及我们的动画团队-提供参考。我和动画主管杰德·费舍尔(Jed Fisher)在凌晨1点在亚特兰大的一个停车场里用泡沫的Shoggoth手臂和头部帮助遮挡了一个特定的镜头。我们的制作人捕获了我们在iPhone上所做的工作,然后将其放在Kevin(空白)和Misha(绿色)的前面,以帮助告知分阶段所需的操作。
这些生物大多在黑暗中看到。这如何影响您的照明工作?
照明主管Henrique Campanha //首先想到的是NOISE。任何打火机都需要在低光照条件下工作,因为获得清晰的噪点场景的渲染时间会大大增加。在这一点上,我们可以在服务器场中获得6000个进程,这对我们很有帮助(感谢Framestore)。从摄影上来讲,普遍的黑暗情绪给我们带来了挑战。就像宇宙中几乎所有稀有的事物都倾向于变得更有价值一样,我们在大多数镜头中普遍缺乏光照,这使得场景中添加的所有光照都显得突出。因此,我们需要评估并仔细引导场景中的每束光束。激烈的工作需要对我们出色的照明团队进行微调,以使我们心爱的Shoggoth获得最佳外观。
哪个顺序或镜头最具挑战性?
第八集有一个非常令人兴奋和暴力的序列。由于与射击元素的互动性,这尤其具有挑战性。我们对序列进行了精确的预可视化,这对于实现保持Misha愿景所需的精力和性能的连贯编辑至关重要。它有一些很长的镜头,需要多层血迹和破坏。
有什么特别的东西可以给您一些短暂的夜晚吗?
视觉特效制作人Stephen Nixon //没有什么比读一张电话单还可怕的了,电话单上有可能潜伏在我们拍摄的树林中的生物清单。特别是Chiggers(或浆果虫)。DEET的气味会持续很长时间。
您最喜欢的镜头或序列是什么?
又是第八集了。这是一个非常有趣的序列,并且在某些非常美好的时刻,您可以亲眼目睹Shoggoth的近距离与私密性。一定是我最喜欢的序列,即我们仍在制作第10集,这在两个Shoggoths之间有着非常好的对抗,这也非常令人兴奋。
您对此节目的最佳记忆是什么?
对我来说,每次看到困难的镜头开始起作用时,我都会感到很高兴/缓解。有些镜头包含很多元素,正确地平衡它们可能会非常具有挑战性,而这项工作证明了团队的才华和能力。我还不得不提到整个Lovecraft团队在非常困难的时期中付出了多么艰辛的努力。当Covid罢工后,我们大家都开始在家工作时,我担心团队的动力会受到负面影响,但我们坚持不懈地努力并做出了一些最好的工作。
你在这个节目上工作了多久了?
该项目开始完成约70周,其中一半的工作是在我们的团队进行远程工作时交付的。
什么是VFX拍摄数量?
Framestore共拍摄了66张照片。这不是一个很大的数目,但是我们为Shoggoth制作动画的那些镜头的复杂性意味着这是一个非常复杂的项目。
您的团队规模是多少?
从头到尾,大约有50个人在为Lovecraft Country制作序列。加上艺术部门的团队,他们曾在Shoggoth以及展览中的许多其他生物上工作。
非常感谢您的宝贵时间。
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