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ios多版本极品飞车试玩体验和游戏设计策略

ios多版本极品飞车试玩体验和游戏设计策略

作者: 唐唐的异想世界 | 来源:发表于2017-10-10 09:52 被阅读0次

    玩了有一周这款游戏了,
    边玩边看这里的攻略,特别喜欢的是边城浪子发的文.也翻了他一些旧文来看.
    我体验了三个版本,苹果商店英文,繁体的和简体中文的.车库有42车,也有22车版本,VIP10级和VIP8级和一个需要凭借技术和体力自己攻打的版本.

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    差异
    英文版本的等级上升以后商店推荐较少,干扰较少,这个估计是从地区来设定的,内在的游戏差异没有做对比,从玩法来说是差不多;考虑到不同地区的用户使用习惯,购买习惯,估计在某些限制方面会有所不同;英文版车库的储藏库只有250个或左右的零件储藏.优势在于如果你的金币足够的多,可以无限制购买,这个特点和繁体版本类似,需这个功能时使用时你通过苹果的设置-通用-语言-切换就可以.

    这可能同自己也曾给一个国际品牌设计过游戏的有关,以前没做过,所以还是花了我三天做整体策划,从一张可口可乐的广告图系列受启发,然后收集资料,然后过关招标了,进入了平面,3D和技术设计阶段,在当时,我下载了这一类别的游戏的全系列,然后在App上试玩,了解他们的游戏设计策略.(这次只玩了NEED的版本)

    我喜欢的
    最佳版本是要凭体力去打的,不花钱的那种,你在某一个PR的时候,一个关卡你试了一次,两次,上次,你差一点就成功了,你发现自己的技术突飞猛进,充满信心的重新开始. 对,这是最棒的时候,然后,就进入了征服感受挫的时候,这时,开始来搜索贴吧的文章.于是...

    开始购买,突破限制.
    EA的有些设计理念确实会让只是你为了通关而通关,不得不为了得到一个小零件而去重复打一些太过容易的关卡,在舒适区的攻关是毫无乐趣的,我认为,车类游戏最大的刺激在于你能感觉到自己在进步,体验和开始掌握到某一种车型的特点,飙车时乐趣,或是找到属于自己的乐趣的玩法.幽暗山对抗赛和系列赛就有这样的乐趣.你可以为自己设定限制,考验一下自己的车技.

    VIP高级版本的好处是,燃油,跳过比赛,玩调试赛这些限制都不负存在.
    不过也会失去一些乐趣.比如让你陷入无法前进的困境.据说这个阶段还比较长.有遗憾才有游戏突破的动力.好处是你可以开着拉法,918,P1从第一关就开始,可以玩比较纯粹的开车.
    这是我最常玩42车版本系列的原因.工作之余站起来,让自己放松一下.告诉自己,努力工作,只要自己看上的车想要的都可以拥有.

    PS.
    EA的极品飞车无极限真的带来很多乐趣.

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    其实,做一款游戏的设计,会比纯粹的玩游戏乐趣大一些,你会更多的了解它的设计策略,商业模式,画面,技术性实现等方方面面,而不只是在游戏的开发者为你设定的方式中享受乐趣.创造的乐趣会在其之上.

    就像"我的世界"这款游戏一样,有一次和几个好友组队,我们花了两天时间来构想这个版本的教育版本,然后路演,记得那天微软的副总也在评委席上,然后,拿了那次的第一名.

    那些吐槽说,EA团队这款游戏中国无法做出来,我想说,其实它只是相对技术要求积累较多,难度较高而已,中国的游戏开发者更喜欢微创新的方式来做好一款受市场欢迎的游戏,或推出轻版本的系列游戏,来队标受欢迎的国外游戏.腾讯的游戏创始人分享他们如何3年做到500亿的规模.

    相信在中国发展这么迅速的游戏市场推动下,召集国际团队来开发对标的产品也只是时间问题,如果他们将EA的这款游戏的对应收入来做个对比,技术性的壁垒从长期来说是会容易突破的.可以通过收购国外的工作室团队和组建跨国团队的方式,估计这也是腾讯推出OL版本来试水的原因.(没玩过)

    最后祝

    各位玩这款游戏玩的开心!
    对游戏中的赛车,所玩亦可得.~~


    第一阶段体验
    刚完成了第一章节的剧情版,通过后提示有了动力滑胎的奖励.(我用的是繁体版本)
    设计应该是基于怎么让玩家有很好的参与感.并通过游戏跳出的提示,使他们对于游戏的玩法有快速了解.
    这一阶段的游戏过程非常简单,画面中游戏启动时提供了一些介绍指引,让你进入角色.声音效果很赞.选用的车辆时Pagani.

    第一阶段,你可以通过玩家档案更改你的资料,想用的用户名,右侧的选项--控制可以根据你的玩法特点来调整用,触碰,倾斜,还是虚拟转向,这是考虑到不同玩家使用设备的差异.

    由于是选装游戏,商店里一开始就有了较多的提示,每一次车辆升级以后,他们有过关,和该车型升级的提示,通过金块购买,记得美国商店的版本这个推荐很少,而繁体版本和中文版本会直接跳出.设计的差异我想是基于用户市场的使用逻辑.深层的设计逻辑应该是基于用户的车辆拥有情况,通关状况来做提示,可以快速升级.

    辅助设计
    每个版块中会有一个( ! )的图标,提示你有新的东西,或你可以参与的方式,从特别赛事,转载码头,商店,到促销.这个设计非常合理化.
    这是从游戏玩家的体验入手,引导你逐步踏上这一游戏中玩车的旅程.
    游戏界面上方每日任务的存在是最棒的,它能让你对于游戏的练习,参与方式,建立特点有直观的理解.

    在货箱里
    每日你可以有领取五个免费货柜,你会得到签到有奖的设置.而且设定了时间限制,这样,会让玩家在一定时间内还是保持游戏在线,这一带来非常重要,如何基于游戏的粘性来设定游戏的间隔奖励领取时间.

    奖励
    随机抽取了下经典和高级,金色的货柜,出来的东西像大家描述的那样确实比较没法直接给车升级,
    还是需要你在系列赛和活动车赛中去通关,或重玩得到车PR升级所用的材料.

    基于上
    EA的这个游戏的初始体验的设计和商业化已经非常赞了.
    从激发--赢取兴趣--鼓励参与--获得奖励--产生持续的关注力--重新开始,找寻方法来升级.
    全方位的展现了一款游戏的特点.而在其后,对于升级,玩法,在吸引关注度和热情后,如何激发消费的设计应该是在通关过程中,一步步来作提升,如何让你逐步欲罢不能.

    (直接在百度贴吧对话框中写的,有错误勿喷,欢迎补漏)


    刚刚开始了Ford Shelby Gt500的系列赛的第一天
    发现从Need系列赛中你可以体会到这款游戏的完整设计逻辑.玩这款游戏你会经历到什么在序列赛中已经预示出来了.
    对,你可以很快通关,特别是一开始的时候,随后,他们会在一定的时间段,比如一关的最后或某个节点来设定障碍,,主要通过PR值,

    或者一定的难度设计,比如氮气或是追赶.对于有些部分,是需要一定的能力才能过去,这时候,其实你已经在快速提升开车的技术了,记忆地图,怎么快速转弯,如何完美加速,绕过和超越对手.
    但突然,你会发现,无论你技术怎么好,你总是差一点,就那么一点没法过关.(笑)
    但他们又给你足够的机会,你可以通过多打,积累零件和商店购买,来一步步通过关卡.
    好了,你终于过关了,随后又是轻松的环节,一步一步,你在逐步进入状况,你的技术和心理都在适应这款游戏的挑战.
    现在你开始慢慢的爱上这款游戏了吧.

    好的电影和游戏都是参考坎贝尔的<神话>,一次英雄之旅来设计的.
    他们让你经历挑战,挫折,让你有目标,随后又回到现实,用新的挑战来激励你去前行;同电影和故事中的区别在于,在游戏中你可以通过购买而获得力量, 神奇的力量.
    VIP10有9张赛事门票,VIP8有7张,这样已经同只有5张门票的普通玩家形成了差异,降低了难度.你也可以通过购买来获得恢复门票,或是比赛的参赛资格.这对于有特别棒的车型时格外有吸引力.

    这个设计,也有助于新来的玩家,在面临游戏中的难度阶段,很长时间没有通关的人,形成高度的吸引力.
    对老玩家和高级玩家来说,主要是让他们回来,用可以增加收藏一辆车的方式吸引.
    对于如何留住用户来说,可以说,系列赛设计是Need的最出彩的部分.
    在这里,估计他们也可以用新的测试地图,以前没有的车,来激发老玩家的新鲜感.

    @以梦为马
    国内游戏从这个部分设计,就可以看出差异来.整个设计逻辑和商业化能力的差异其实是比较明显的.包括那些国外特别出色的游戏工作室的倒闭,被收购,常也是因为这个部分,商业模式的设计和游戏的可玩性之间结合的不足而造成.
    对于游戏者来说,
    游戏的吸引力是第一位的,但还需要设计出,可玩性,持续的吸引玩家对这款游戏的关注度.
    这也是EA的极品飞车手机系列被骨灰级玩家弊病的原因.
    过多的花钱设计和缺乏持续的挑战,
    这部分已经开始偏离了设计本初--一款让人们享受极致开车的游戏乐趣.--的目的!


    一步步打造你的爱车

    每个人心目中都有自己的一辆车.
    这个和车能让你得到多少排名无关,相信这也是很多玩家玩赛车游戏,乐在其中的原因之一.
    在游戏的环节中,一辆车蓝图集满后的升级时出来的界面是最酷炫的,你的期待,多次的通关终于有了回报.
    这也是为什么,我认为从零开始,一步步不花钱买打这款游戏才是享受极品飞车的是最佳方式;
    因为只有这样,你才会对得到的东西有期待感.
    看着自己的努力有了回报.

    随后,你可以在,汽车改装室去把你喜欢的车打造成你喜欢的样子,包括外观,功能和你喜欢的色彩作出改变,
    EA每年会推出一些特别版本的车,如下图的农历版本,估计时间一般在年末吧.
    吸引这款游戏已经不再有挑战性的玩家回来.
    来吧,回家来.回到游戏中来.


    第二阶段
    玩战役模式的第二篇章,这次用的是CCX.
    感觉加速超快,车子个头较大,据说,极品飞车的所有设计都参考了真实汽车的参数和外形;
    但应该在游戏中对车辆的比赛参数进行调整,方便在游戏中体现出差异化来.这个参数的设定也同如何逐步升级有关.

    3.jpg

    在刚开始玩第一关时提供了氮气加速功能的游戏内提示,这个设计可以让玩家不需要去外面寻找攻略就简单上手,而且会印象深刻.
    系列赛解锁,等级10后商店解锁,13后汽车工坊,改装车测试版解说,
    这时游戏变得好玩起来了,你会发现,你需要通过战役模式和系列赛交叉打关,PR上升,升级零件的方式才能开启战役模式的下一系列.

    这部分设计的好处是,EA让你逐步的适应燃油,PR值,汽车零件等的玩法设定,
    你开始不得不为了获得一个零件而去重新打一次已经通关的关卡,为的是获取钱币和零件.

    第二系列值得一提的设计
    是出现的让你递送一辆,还没有在你车库里的好车.打完后你可以得到一张这辆车蓝图,它会让你感兴趣车辆展示厅中有哪些车辆.其中什么是你偏爱的车,激发你,我玩一段时间以后就能用我喜欢的车来打关的想法.
    你有了目标,你开始了新的前行.

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