蓝图编辑器参考
本页包含蓝图编辑器的界面元素和基础使用说明。

蓝图可视化脚本编写是 UE4 中一个用途广泛的系统。蓝图可以推动基于关卡的事件,为游戏内的 Actors 控制内部编写脚本的行为,甚至可以在高度写实的游戏角色系统中控制复杂动画。对于这些蓝图的单个应用而言,编辑蓝图脚本的位置和可使用的工具将根据不同需求产生细微变化。这意味着在 UE4 中蓝图编辑器存在多个出现位置和出现方式。抛开差异而言,蓝图编辑器执行的主要任务是一样的:创建并编辑强大的可视化脚本,驱动游戏的诸多元素。
究其本质而言,蓝图编辑器就是基于节点的图表编辑器。它是创建和编辑可视化脚本节点网络的主要工具,通常简称为蓝图。蓝图编辑器的设计对上下文(context)十分敏感,可在需要时单独访问对象的功能,在需要执行非常规操作时进行灵活处理。
关于蓝图编辑器有以下几个关键点:
它包含数个工具和面板工具,用于创建变量、函数、阵列等。
它内置多种调试和分析工具,用于在网络中迅速除错并改进数据流。
在虚幻引擎 4 中,取决于正在编辑的蓝图网络类型,蓝图编辑器将出现多种不同的独特形态。
在深入了解蓝图编辑器之前,应先对蓝图本身有良好理解。
界面详解
蓝图编辑器的位置和可用工具将随当前编辑的蓝图类型出现细微变化。该文档将助你确定是否需要查看蓝图编辑器特殊形态的 UI 详解,或只需要看到可用功能的顺序列表。
关卡蓝图UI
关卡蓝图(Level Blueprint) 是一种专业类型的 蓝图(Blueprint),用作关卡范围的全局事件图。 在默认情况下,项目中的每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,您可以在虚幻编辑器中编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图。
与整个级别相关的事件,或关卡内Actor的特定实例, 用于以函数调用或流控制操作的形式触发操作序列。 熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念, 因为它与Kismet在虚幻引擎3中的工作原理非常相似。
关卡蓝图还提供了关卡流送和[Sequencer]的控制机制, 以及将事件绑定到关卡内的Actor的控制机制。
接口
在编辑关卡蓝图时,蓝图编辑器包含以下部分


蓝图编辑器的默认值选项卡
类默认值(Class Defaults) 选项卡包含有关蓝图默认设置和属性的信息,以及有关蓝图包含的任何变量的信息。您可根据需要修改这些设置。

类默认值(Class Defaults) 选项卡包含以下部分:

获取类默认值
您也可以通过使用 获取类默认值(Get Class Defaults) 蓝图节点在运行时访问类默认值(Class Defaults)中定义的属性。目标用例用于纯数据蓝图类类型和其他情况,在这些情况下,您可能不一定需要/想要创建实例来访问默认属性值。
若要访问获取类默认值节点,请执行以下操作
1.在您的蓝图类或函数图表中 右键单击,并从上下文菜单中输入 GetClassDefaults。

2.通过类选择器下拉菜单选择要访问的类。

您也可以使用函数调用或变量产生的类类型,如下面的示例所示。

3.选择节点后,您可以通过 详细信息(Details) 面板显示/隐藏引脚。

用法说明
输出引脚(可访问的类属性)默认为显示,并且可以选择隐藏(类似于结构体断开/设置节点(Struct BreakSet Nodes)。
默认情况下,父类属性当前是隐藏的,以减少输出引脚的数量。
标记为高级视图(Advanced View)的属性默认情况下也隐藏在 高级(Advanced) 节点部分中。
对象参考属性默认值当前 未 公开。
这意味着您目前无法访问蓝图类中组件模板或其他原型的默认属性值。
这是因为我们目前没有在蓝图中强制使用只读引用类型,而且我们需要这样做以确保引用对象的内部状态无法被更改。\
当前只公开 蓝图可见(BlueprintVisible) 或 蓝图只读(BlueprintReadOnly) 属性供默认访问。
这与"法线"变量Get节点通过上下文菜单公开的行为相匹配。
目前,类(Class)输入下拉列表列示了 所有 UOBject派生的类类型(包括引擎类)。
未来,此列表可能会被限制为排除特定于引擎的类类型。
例如,如果您将一个 获取类默认值(GetClassDefaults) 节点添加到基于Actor的蓝图类中,则系统当前会默认将输入类引脚的值与放置时的当前蓝图类类型相匹配。
工具栏该栏位于编辑器顶部,拥有控制多个函数的按钮。
工具栏 默认显示在蓝图编辑器的左上方。通过蓝图编辑器工具栏按钮可轻松访问编辑蓝图时的常用命令。工具栏将基于开启的模式和当前编辑中的蓝图类型提供不同按钮。

工具栏包含两个部分:
工具栏选项 - 使用蓝图的工具。
模式按钮 - 用于切换蓝图所在模式的按钮。

编译器结果蓝图编辑器中编译器结果面板的界面。

编译器结果 面板提供了编译您的蓝图脚本的反馈,告知您蓝图脚本编译是否成功或者是否有 错误 或 警告 。任何时候当发现错误或警告时,编译器结果面板会提供关于错误的信息并给出超链接,使您可以直接跳转到图表视图中存在问题的根源处。
界面
编译器结果的用户界面非常简单,主要由编译成功、编译警告及编译错误(失败)信息的自动填充列表构成。在任何可行的地方,您可以将鼠标悬停到每条信息上获得更多详细信息,并且所有警告或错误都会提供一个超链接,使您可以直接跳转到该信息的源头处。
Result List(结果列表) - 这是个自填充的列表,显示了您的编译结果。将会呈现到任何错误及警告的超链接。如果编译成功,您还会看到总的编译时间,以毫秒为单位。
Pop-up Help(弹出式帮助) - 通过把鼠标悬停到列表中的每一项上,您可以获得关于该项本质的更多信息。如果有超链接,您可以直接跳转到出问题的节点。
Clear Button(清除按钮) - 该按钮简单地清除现有的结果列表。
打开编译器结果面板
默认情况下, 编译器结果 面板并不总是显示,但是可以在蓝图编辑器的 窗口 菜单中找到它。当蓝图编译时产生了错误或警告时,也会自动打开该面板。一般,该面板将会出现在当前 图表 面板的底部。
错误和警告浏览
任何时候,当您的编译过程中产生警告或错误时, 编译器结果 面板使您可以执行以下操作:
将鼠标悬停到一条信息上来查看详细信息。

将鼠标悬停到一条信息尾部的超链接上,来查看到出问题的节点的链接。

点击一条信息来直接跳转到图表视图中出问题的节点或者可视化脚本的某个部分。

点击面板右下角的 清除 按钮来清除现有的所有信息。

我的蓝图蓝图中节点的层级详解。
我的蓝图(My Blueprint) 选项卡显示了蓝图中图表、脚本、函数、宏等内容的树状列表。本质上其是蓝图的轮廓,以便让使用者更加便捷地查看蓝图现有元素或创建新元素。
不同类型的蓝图将在 我的蓝图(My Blueprint) 选项卡树状列表中显示不同的项目类型。

下方5个部分中可将蓝图元素组织到相应分组。而顶端部分提供新建图表、变量等快捷方式,同时还可在其中搜索整个 我的蓝图(My Blueprint) 面板。
在"我的蓝图"中搜索
我的蓝图(My Blueprint) 选项卡含有用于搜索蓝图下属图表的文本框。此文本框的操作方式与用于添加新节点的操作菜单相同,但仅限于在 我的蓝图(My Blueprint) 中搜索对象。使用者可基于命名、注释和其他数据进行搜索。举例而言,若一个节点为 SetActorHidden,只需在文本框输入对应文本,浏览器即可显示图表中所有 SetActorHidden 节点。
例如:法线蓝图固定显示 ConstructionScript 和 EventGraph。
此外,蓝图中创建的函数都将被显示。
关卡蓝图仅会显示 EventGraph 和其中创建的函数。
接口仅会显示其中创建的函数。
宏蓝图显示其中创建的宏函数。
创建按钮

在 我的蓝图(My Blueprint) 选项卡中 点击右键 同样可以访问以上按钮。右键 菜单还包含了新建列举资源的选项。

搜索结果面板
作为蓝图编辑器中的搜索工具,蓝图可以让您快速追踪各种对象。
Find Results(搜索结果) 面板是蓝图编辑器中的一个强大的搜索工具,允许您快速地基于以下条件来追踪各种对象:
Node name(节点名称)
Pin name(引脚名称)
Node Comment(节点注释)
Property name(属性名称)
Property value(属性值)
当 搜索结果 面板跟踪搜索匹配项时,它将会显示一个结果列表,每项结果就像一个超链接,可以让图表视图跳转到对应的节点上。当需要跟踪可能深埋于复杂的蓝图脚本节点网络中的特定节点或一段信息时,这是一种非常好的方法。
和在网页浏览器中搜索类似,当在蓝图编辑器中工作时,按下 Ctrl-F 可以调出 搜素结果 面板。默认情况下,该面板出现在 图表 面板的底部。如果 Compiler Results(编译结果) 面板正在显示中,那么 搜索结果 面板将停靠在它的旁边。
和虚幻引擎4中的很多搜索文本框不同,当您输入文本时,搜索结果面板不会动态地过滤结果,因为这可能会出现大量的结果。一旦您按下 回车 键后,搜索结果列表将会出现。
界面

1.Results list(结果列表) -这里列出了和搜索条件匹配的所有节点、引脚、属性名称、注释及属性值。
2.Search filter(搜索过滤器) - 这是您输入您要查找的信息的地方。
3.Property values(属性值) - 明确设置的属性值出现在结果中间位置处的圆括号内。
4.Comments(注释) - 如果存在节点注释,那么它们以黄色文本的形式出现在面板的右侧。
5.Find in Current Blueprint Only(仅在当前蓝图中搜索) - 当启用该项时,搜索仅限于当前蓝图。当禁用该项时,搜索时会查找项目中的所有蓝图。
细节面板关于蓝图编辑器中的细节面板的概述。
Details(细节) 面板是一个情境关联的区域,使得可以在蓝图编辑器中编辑选中项的属性。它包含一个用于快速访问特定属性的搜索条,并且一般还会包含一个或多个可折叠的类目,用于组织其中所包含的属性。
细节面板 也是您处理很多蓝图编辑工作的地方,包括:
1.编辑蓝图变量的过程,包括修改名称、类型、及该变量是否是一个数组。
2.点击 Blueprint Props(蓝图属性)按钮后,实现蓝图接口。
3.为蓝图函数添加输入和输出。
4.为选中的组件添加事件。
界面

1.Search Filter(搜索过滤器) - 输入您需要的属性的名称,这些属性就会显示在过滤器的下方。
2.Property Matrix(属性矩阵) - 打开属性矩阵面板,以电子表格的形式编辑可用的属性。
3.Visibility Filter(可见性过滤器) - 这允许您显示或隐藏已修改的属性或高级属性,以及合并或展开所有类目。
4.可折叠类目(Collapsible Categories) - 用于给相关属性分组,可使用名称左边的白色小三角展开及折叠。
所有这些区域都是情境关联的。当这些区域中的其中一个区域不适合当前选中的项时,那个区域将会消失。比如,对于很多蓝图节点来说,看到基本上是空白的细节面板是正常的。
图表编辑器选项卡蓝图中节点网络的可编辑且可视化表示。
图表编辑器(Graph Editor) 面板是蓝图系统的核心。您可在此创建节点和线路的网络,以定义脚本化行为。您可以单击节点以快速选择节点,并拖动节点来重新定位它们。

1.图表区域(Graph Area) - 这是您将用于实际布置所有节点的位置。
2.前进和后退按钮(Forward and Back Buttons) - 这些按钮允许您在不同图表之间切换,就像浏览网络浏览器一样。
3.选项卡区域(Tabs area) - 当您打开不同图表时,各个图表的选项卡将在此处打开,允许您在不同图表之间快速切换。
4.痕迹(Breadcrumbs) - 它们显示图表和子图表的进展。当您逐步深入函数或折叠图时,这将显示您在网络中所处的位置。
5.缩放系数(Zoom Factor) - 它仅显示图表编辑器中的当前缩放比例。
6.蓝图标签(Blueprint label) - 它显示您正在编辑的蓝图的类型。当您编辑蓝图接口(Blueprint Interface)、动画蓝图(Animation Blueprint)、宏(Macro)和其他类型时,此标签将更新。
图表编辑器控件
使用以下控件可浏览 图表编辑器(Graph Editor) 选项卡:


蓝图编辑器视口
概述蓝图类的组件模式中的视口
在 视口(Viewport) 中,您可在蓝图编辑器中查看和操控您蓝图的组件。

您还可以通过在详细信息面板中手动调整所选组件的值来操控该组件。
视图菜单
视口(Viewport) 左上角的 视图(View) 下拉菜单中的选项与关卡编辑器的 视口(Viewport) 菜单选项存在少许差异。


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