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Unity Shader 透明物体的阴影

Unity Shader 透明物体的阴影

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2021-01-21 21:45 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果:
    正确设置了Cast Shadow属性的使用透明度测试的物体1.png 正确设置了Cast Shadow属性的使用透明度测试的物体2.jpg 设置Cast Shadow属性.png 纹理图.png
    原理:

    让使用透明度测试的物体产生阴影,将FallBack设置为"Transparent/Cutout/VertexLit"即可,它的ShadowCaster Pass也计算了透明度测试。
    由于Transparent/Cutout/VertexLit中计算透明度测试时,使用了名为_Cutoff的属性,因此我们的 Shader 中也必须提供名为_Cutoff的属性,否则无法得到正确的阴影结果。

    Shader代码:

    // 透明物体,阴影
    Shader "Unlit/AlphaTestWithShadow"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" { }// 主纹理
            _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 // 透明度测试阈值
        }
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
    
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
                Cull Off
                
                CGPROGRAM
                
                // 编译指令,保证在pass中得到Pass中得到正确的光照变量
                #pragma multi_compile_fwdbase
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                // _MainTex_ST(声明方式:name_ST): 声明_MainTex是一张采样图,用于uv运算, 下面2个是等价的
                // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                // o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                // 如果没有声明是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为纹理图Tiling(缩放), zw为纹理中的offset(偏移)
                // 如果Tiling 和 Offset留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用TRANSFORM_TEX运算
                // 即:o.uv = v.texcoord
                fixed4 _MainTex_ST;
                fixed _Cutoff;
    
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION; // 语义: 顶点坐标
                    float3 normal: NORMAL; // 语义:法线
                    float4 texcoord: TEXCOORD0; // 语义:第一组纹理的坐标
                };
    
                // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION; // 语义:裁剪空间的顶点坐标
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float3 worldPos: TEXCOORD1;
                    float2 uv: TEXCOORD2;
                    SHADOW_COORDS(3) // 声明一个用于对阴影纹理采样的坐标 (这个宏参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里是3)
                };
    
                // 顶点着色器
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    // 将法线从模型空间变换到世界空间
                    // 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
    
                    // 计算纹理坐标 (缩放和平移)
                    // 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    
                    // 计算声明的阴影纹理坐标
                    TRANSFER_SHADOW(o);
    
                    return o;
                }
    
                // 片元着色器
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    
                    // 世界空间光向量
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    // 对纹理进行采样
                    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
    
                    // 透明度测试
                    // 等价于if (texColor.a - _Cutoff < 0.0) { discard; }
                    clip(texColor.a - _Cutoff);
    
                    fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
    
                    // 环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
    
                    // 漫反射
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
    
                    // 计算阴影和光照衰减
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
    
                    return fixed4(ambient + diffuse * atten, 1);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    
        FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
    }
    
    

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