Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:
▲FallBack设置为Transparent/VertexLit,不会投射阴影,也不会接收阴影 ▲Fallback设为VertexLit来强制为半透明物体生成阴影 ▲纹理图原理:
使用透明度混合的物体添加阴影是一件比较复杂的事情。事实
上,所有内置的透明度混合的Unity Shader,如Transparent/VertexLit等,都没有包含阴影投射的Pass。这意味着,这些半透明物体不会参与深度图和阴影映射纹理的计算,也就是说,它们不会向其他物体投射阴影,同样它们也不会接收来自其他物体的阴影。
Unity会这样处理半透明物体是有它的原因的。由于透明度混合需要关闭深度写入,由此带来的问题也影响了阴影的生成。总体来说,要想为这些半透明物体产生正确的阴影,需要在每个光源空间下仍然严格按照从后往前的顺序进行渲染,这会让阴影处理变得非常复杂,而且也会影响性能。因此,在Unity中,所有内置的半透明Shader 是不会产生任何阴影效果的。
当然,我们可以强制为半透明物体生成阴影,这可以通过把它们的Fallback设置为VertexLit、Diffuse 这些不透明物体使用的Unity Shader,这样Unity就会在它的Fallback找到一 个阴影投射的Pass。
Shader代码:
// 透明物体,阴影
Shader "Unlit/AlphaBlendWithShadow"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" { }// 主纹理
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 // 透明度
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
// 编译指令,保证在pass中得到Pass中得到正确的光照变量
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
// _MainTex_ST(声明方式:name_ST): 声明_MainTex是一张采样图,用于uv运算, 下面2个是等价的
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
// o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// 如果没有声明是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为纹理图Tiling(缩放), zw为纹理中的offset(偏移)
// 如果Tiling 和 Offset留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用TRANSFORM_TEX运算
// 即:o.uv = v.texcoord
fixed4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 语义: 顶点坐标
float3 normal: NORMAL; // 语义:法线
float4 texcoord: TEXCOORD0; // 语义:第一组纹理的坐标
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 语义:裁剪空间的顶点坐标
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv: TEXCOORD2;
SHADOW_COORDS(3) // 声明一个用于对阴影纹理采样的坐标 (这个宏参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,这里是3)
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到世界空间
// 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
// 计算纹理坐标 (缩放和平移)
// 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
// 计算声明的阴影纹理坐标
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 世界空间光向量
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// 对纹理进行采样
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
// 漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// 计算阴影和光照衰减
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
return fixed4(ambient + diffuse * atten, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
// 或者强制投射阴影
// FallBack "VertexLit"
}
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