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编译链接自定义着色器实现纹理渲染

编译链接自定义着色器实现纹理渲染

作者: _涼城 | 来源:发表于2020-08-02 07:48 被阅读0次
    GLSL代码
    顶点着色器代码
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    
    
    片元着色器代码

    获取纹理对应像素点的颜色值

    • TexCoord 纹理坐标,通过顶点着色器传递
    • colorMap,纹理采样器
    precision highp float;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        //lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        //gl_FragColor = temp;
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    
    }
    

    代码实现

    整体实现流程图
    整体绘制流程.jpg
    绘制前的准备
    1. 设置图层

      初始化CAEAGLLayer

       self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
      

      设置屏幕比例

       [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
      

      设置描述属性

      • kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking表示绘图表面显示后,是否保留其内容。

      • kEAGLDrawablePropertyColorFormat可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。

        kEAGLDrawablePropertyColorFormat枚举值 描述
        kEAGLColorFormatRGBA8 32位的RGBA颜色值(每个表示8位,所以4*8=32位)
        kEAGLColorFormatRGB565 16位的RGB颜色值
        kEAGLColorFormatSRGBA8 表示标准的红、绿、蓝,sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标。
       self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
      
    2. 创建EAGL上下文
      -(void)setupContext
      {
          //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
          EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
          //2.创建图形上下文
          EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
          //3.判断是否创建成功
          if (!context) {
              NSLog(@"Create context failed!");
              return;
          }
          //4.设置图形上下文
          if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
              NSLog(@"setCurrentContext failed!");
              return;
          }
          //5.将局部context,变成全局的
          self.myContext = context;
      
      }
      
    3. 清空缓冲区
      -(void)deleteRenderAndFrameBuffer
      {
          /*
           buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
           其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
           frame buffer object即称FBO。
           render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
           */
      
          glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
          self.myColorRenderBuffer = 0;
      
          glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
          self.myColorFrameBuffer = 0;
      
      }
      
    4. 设置RenderBuffer
        //1.定义一个缓存区ID
          GLuint buffer;
      
          //2.申请一个缓存区标志
          glGenRenderbuffers(1, &buffer);
      
          //3.
          self.myColorRenderBuffer = buffer;
      
          //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
          glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
      
          //5.将可绘制对象drawable object's  CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
          [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
      
    5. 设置FrameBuffer

      生成帧缓存区之后,则需要将renderbufferframebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用,因此需要先绑定RenderBuffer,在绑定FrameBuffer

      //5.设置FrameBuffer
      -(void)setupFrameBuffer
      {
          //1.定义一个缓存区ID
          GLuint buffer;
      
          //2.申请一个缓存区标志
          glGenRenderbuffers(1, &buffer);
      
          //3.
          self.myColorFrameBuffer = buffer;
      
          //4.绑定
          glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
      
          //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
          glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
      
      }
      
    绘制
    绘制流程图
    绘制流程.jpg
    1. 初始化视口

      //设置清屏颜色
      glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
      //清除屏幕
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
      
      //1.设置视口大小
      CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
      glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
      
    2. 编译着色器

      • 读取着色器代码,编译着色器

        //编译shader
        - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
        
            //1.读取文件路径字符串
            NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
            const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
        
            //2.创建一个shader(根据type类型)
            *shader = glCreateShader(type);
        
            //3.将着色器源码附加到着色器对象上。
            //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
            //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
            //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
            //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
            glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
        
            //4.把着色器源代码编译成目标代码
            glCompileShader(*shader);
        }
        
        
    3. 链接程序

      • 将着色器附着到程序上

        //加载shader
        -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
        {
            //1.定义2个零时着色器对象
            GLuint verShader, fragShader;
            //创建program
            GLint program = glCreateProgram();
        
            //2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
            //参数1:编译完存储的底层地址
            //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
            //参数3:文件路径
            [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
            [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
            //3.创建最终的程序
            glAttachShader(program, verShader);
            glAttachShader(program, fragShader);
        
            //4.释放不需要的shader
            glDeleteShader(verShader);
            glDeleteShader(fragShader);
        
            return program;
        }
        
      • 链接程序,获得链接状态

        //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
        
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        //获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
            return;
        }
        
      • 使用程序

        //5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
    4. 着色器读取顶点数据

      • 处理纹理数据

        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
        
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        };
        //7.-----处理顶点数据--------
        //(1)顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //(2)申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        
      • 将顶点数据传递到顶点着色程序的position

        1. glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        2. 告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray
        3. 最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
      • 处理纹理数据

        glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.

        注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致

        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        
    5. 加载纹理

      • 加载纹理

        /10.加载纹理
        [self setupTexture:@"kunkun"];
        
        • 图片解压

          
              //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
              CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
          
              //判断图片是否获取成功
              if (!spriteImage) {
                  NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
                  exit(1);
              }
          
              //2、读取图片的大小,宽和高
              size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
              size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
          
              //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
              GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
          
              //4.创建上下文
              /*
               参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
               参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
               参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
               参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
               参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
               参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
               */
              CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
              //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
              /*
               CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
               CGContextDrawImage 
               参数1:绘图上下文
               参数2:rect坐标
               参数3:绘制的图片
               */
              CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
          
              //6.使用默认方式绘制
              CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
          
              //7、画图完毕就释放上下文
              CGContextRelease(spriteContext);
          
        • 设置纹理参数

           //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
              glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
          
              //9.设置纹理属性
              /*
               参数1:纹理维度
               参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
               参数3:wrapMode,环绕模式
               */
              glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
              glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
              glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
              glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
          
              float fw = width, fh = height;
          
              //10.载入纹理2D数据
              /*
               参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
               参数2:加载的层次,一般设置为0
               参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
               参数4:宽
               参数5:高
               参数6:border,边界宽度
               参数7:format
               参数8:type
               参数9:纹理数据
               */
              glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
          
              //11.释放spriteData
              free(spriteData);   
          
    • 设置纹理采样器

      //11. 设置纹理采样器 sampler2D
      glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
      
      1. 绘制并渲染
      //12.绘图
      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
      
      //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
      [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
      

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