GLKit

作者: iOS小洁 | 来源:发表于2023-01-05 20:42 被阅读0次

    GLKit

    GLKit 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。

    GLKView 提供绘制场所(View)

    **GLKViewController ** 扩展于标准的UIKit 设计模式。 ⽤于绘制视图内容的管理与呈现.

    GLKView_diagram

    使用GLKit

    创建GLKView

    - (void)viewDidLoad {
       [super viewDidLoad];
       //创建OpenGL ES上下⽂并将其分配给从故事板加载的视图
       GLKView * view =(GLKView *)self.view;
       view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
       //配置视图创建的渲染缓冲区
       view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888; // 红绿蓝各占用8位
       view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
       view.drawableStencilFormat = GLKViewDrawableStencilFormat8;
       //启⽤多重采样
       view.drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
    }
    

    实现drawRect

    -(void)drawRect:(CGRect)rect {
       //清除帧缓冲区
       glClearColor(0.0f,0.0f,0.1f,1.0f);
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
      //使⽤先前配置的纹理,着⾊器和顶点数组绘制
       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_planetTexture);
       glUseProgram(_diffuseShading);
       glUniformMatrix4fv(_uniformModelViewProjectionMatrix,1,0,
       _modelViewProjectionMatrix.m);
       glBindVertexArrayOES(_planetMesh);
       glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,256,GL_UNSIGNED_SHORT);
    }
    

    GLKit 功能

    • 加载纹理
    • 提供⾼性能的数学运算
    • 提供常⻅的着⾊器
    • 提供视图以及视图控制器

    GLKit纹理加载

    GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息

    • name: OpenGL 上下⽂中纹理名称
    • target: 纹理绑定的⽬标
    • height: 加载的纹理⾼度
    • width: 加载纹理的宽度
    • textureOrigin: 加载纹理中的原点位置
    • alphaState: 加载纹理中alpha分量状态
    • containsMipmaps: 布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图

    初始化

    - initWithSharegroup: 初始化⼀个新的纹理加载到对象中
    - initWithShareContext: 初始化⼀个新的纹理加载对象
    

    从文件中加载处理

    + textureWithContentsOfFile:options:errer: 从⽂件加载2D纹理图像并从数据中
    
    - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: 从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    

    从URL加载纹理

    - textureWithContentsOfURL:options:error: 从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    - textureWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler: 从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
    

    从内存中表示创建纹理

    + textureWithContentsOfData:options:errer: 从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理
    - textureWithContentsOfData:options:queue:completionHandler:从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理
    

    从CGImages创建纹理

    - textureWithCGImage:options:error: 从Quartz图像 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理
    - textureWithCGImage:options:queue:completionHandler: 从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理.
    

    从URL加载多维创建纹理

    + cabeMapWithContentsOfURL:options:errer: 从单个URL加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    - cabeMapWithContentsOfURL:options:queue:completionHandler:从单个URL异步加载⽴⽅体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理
    

    从⽂件加载多维数据创建纹理

    + cubeMapWithContentsOfFile:options:errer: 从单个⽂件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    - cubeMapWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:从单个⽂件异步加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理
    + cubeMapWithContentsOfFiles:options:errer: 从⼀系列⽂件中加载⽴⽅体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理
    - cubeMapWithContentsOfFiles:options:options:queue:completionHandler:从⼀系列⽂件异步加载⽴⽅体
    

    GLKit OpenGL ES 视图渲染

    GLKView 使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现

    • 初始化视图

    - initWithFrame:context: 初始化新视图
    

    • 代理

    delegate 视图的代理
    

    • 配置帧缓存区对象

    drawableColorFormat 颜⾊渲染缓存区格式
    drawableDepthFormat 深度渲染缓存区格式
    drawableStencilFormat 模板渲染缓存区的格式
    drawableMultisample 多重采样缓存区的格式
    

    • 帧缓存区属性

    drawableHeight 底层缓存区对象的⾼度(以像素为单位)
    drawableWidth 底层缓存区对象的宽度(以像素为单位)
    

    • 绘制视图的内容

    context 绘制视图内容时使⽤的OpenGL ES 上下⽂
    - bindDrawable 将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES
    enableSetNeedsDisplay 布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息
    - display ⽴即重绘视图内容
    snapshot 绘制视图内容并将其作为新图像对象返回
    

    • 删除视图FrameBuffer对象

    - deleteDrawable 删除与视图关联的可绘制对象
    

    •绘制视图的内容

    - glkView:drawInRect: 绘制视图内容 (必须实现代理) 
    

    • 更新

    - (void) update 更新视图内容
    - (void) glkViewControllerUpdate:
    

    • 配置帧速率

    preferredFramesPerSecond 视图控制器调⽤视图以及更新视图内容的速率
    framesPerSencond 视图控制器调⽤视图以及更新其内容的实际速率
    

    • 配置GLKViewController 代理

    delegate 视图控制器的代理
    

    • 控制帧更新

    paused 布尔值,渲染循环是否已暂停
    pausedOnWillResignActive 布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环
    resumeOnDidBecomeActive 布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环
    

    • 获取有关View 更新信息

    frameDisplayed 视图控制器⾃创建以来发送的帧更新数
    timeSinceFirstResume ⾃视图控制器第⼀次恢复发送更新事件以来经过的时间量
    timeSinceLastResume ⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量
    timeSinceLastUpdate ⾃上次视图控制器调⽤委托⽅法以及经过的时间量
    glkViewControllerUpdate:
    timeSinceLastDraw ⾃上次视图控制器调⽤视图display ⽅法以来经过的时间量.
    

    GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调⽅法

    • 处理更新事件

    - glkViewControllerUpdate: 在显示每个帧之前调⽤
    

    • 暂停/恢复通知

    - glkViewController : willPause: 在渲染循环暂停或恢复之前调⽤. 
    

    GLKBaseEffect ⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL渲染

    • 命名Effect

    label 给Effect(效果)命名
    

    • 配置模型视图转换

    transform 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换
    

    • 配置光照效果

    lightingType ⽤于计算每个⽚段的光照策略,GLKLightingType
    GLKLightingType
        GLKLightingTypePerVertex 表示在三⻆形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三⻆形进⾏插值
        GLKLightingTypePerPixel 表示光照计算的输⼊在三⻆形内插⼊,并且在每个⽚段执⾏光照计算
    

    • 配置光照

    lightModelTwoSided 布尔值,表示为基元的两侧计算光照
    material 计算渲染图元光照使⽤的材质属性
    lightModelAmbientColor 环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元.
    light0 场景中第⼀个光照属性
    light1 场景中第⼆个光照属性
    light2 场景中第三个光照属性
    

    • 配置纹理

    texture2d0 第⼀个纹理属性
    texture2d1 第⼆个纹理属性
    textureOrder 纹理应⽤于渲染图元的顺序
    

    • 配置雾化

    fog 应⽤于场景的雾属性
    

    • 配置颜⾊信息

    colorMaterialEnable 布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性
    useConstantColor 布尔值,指示是否使⽤常量颜⾊
    constantColor 不提供每个顶点颜⾊数据时使⽤常量颜⾊
    

    • 准备绘制效果

    - prepareToDraw 准备渲染效果
    

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