在GLSL_自定义着色器纹理中,介绍了如果利用自定义着色器绘制纹理的步骤;
索引绘图
索引绘图是一种由开发者指定顶点连接顺序的绘图方式。优势是可以复用顶点,减少内存的使用。
如绘制一个金字塔3D图形时,如果使用三角形带或三角形组合绘制时,将会有多个顶点的重复,但如果使用索引绘图,则只需要5个点,重复利用,指定其连接顺序即可实现金字塔3D图形的绘制。
索引绘图 + 自定义着色器
- (void)renderDisplay
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.4, 0.6, 0.7, 1);
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
// 设置视口
CGPoint orgin = self.frame.origin;
CGSize size = self.frame.size;
glViewport(orgin.x * scale, orgin.y * scale, size.width * scale, size.height * scale);
// 获取顶点着色程序、片元着色程序文件文职
NSString * shaderVertex = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"glsl"];
NSString * shaderFragment = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"glsl"];
// 判断program是否存在,否则清空program
if (self.mProgram) {
glDeleteProgram(self.mProgram);
self.mProgram = 0;
}
// 加载程序到program中来
self.mProgram = [self loadShaderV:shaderVertex frag:shaderFragment];
// 链接程序与着色器
glLinkProgram(self.mProgram);
// 获取链接状态,为true 则glUseProgram
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(self.mProgram, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[256];
glGetProgramInfoLog(self.mProgram, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString * messageInfo = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"program link error:%@",messageInfo);
return;
}
NSLog(@"program link success");
glUseProgram(self.mProgram);
//====准备顶点数据 & 索引数组=====
GLfloat attrArr[] =
{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4
};
//(2).索引数组
GLuint indices[] =
{
0, 3, 2,
0, 1, 3,
0, 2, 4,
0, 4, 1,
2, 3, 4,
1, 4, 3,
};
// 判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符
if (self.mVertices == 0) {
glGenBuffers(1, &_mVertices);
}
// =====处理顶点数据======
// 将 _mVertices 绑定到 GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _mVertices);
// 把顶点数据从CPU内存copy到GPU显存中处理
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
// 将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
GLuint position = glGetAttribLocation(self.mProgram, "position");
// 打开通道
glEnableVertexAttribArray(position);
// 设置读取方式
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, NULL);
// =====处理顶点颜色值=====
GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.mProgram, "positionColor");
glEnableVertexAttribArray(positionColor);
glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (float *)NULL + 3);
// 根据program 找到 projectionMatrix、modelViewMatrix
GLuint projectionMatrix = glGetUniformLocation(self.mProgram, "projectionMatrix");
GLuint modelViewMatrix = glGetUniformLocation(self.mProgram, "modelViewMatrix");
float width = self.frame.size.width;
float height = self.frame.size.height;
// 创建4 * 4 投影矩阵
KSMatrix4 _projectionMatrix;
ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
// 长宽比
float aspect = width/height;
// 获取透视矩阵
/*
参数1:矩阵
参数2:视角,度数为单位
参数3:纵横比
参数4:近平面距离
参数5:远平面距离
*/
ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f);
//将投影矩阵传递到顶点着色器
/*
location:指要更改的uniform变量的位置
count:更改矩阵的个数
transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
*/
glUniformMatrix4fv(projectionMatrix, 1, GL_FALSE, (CGFloat *)&_projectionMatrix.m[0][0]);
// 创建一个model视图矩阵
KSMatrix4 _modelViewMatrix;
// 获取单元矩阵
ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
// z轴平移-10
ksTranslate(&_modelViewMatrix,0.0,0.0,-10.0);
// 创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵
KSMatrix4 _rotationMatrix;
// 初始化为单元矩阵
ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
// 旋转
// 绕x轴
ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1.0, 0.0, 0.0);
// 绕y轴
ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0);
// 绕z轴
ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0.0, 0.0, 1.0);
// 把变换矩阵相乘 将 _modelViewMatrix 矩阵 与 _rotationMatrix 矩阵相乘,结合到模型视图
ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
//(7)将模型视图矩阵传递到顶点着色器
/*
location:指要更改的uniform变量的位置
count:更改矩阵的个数
transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
*/
glUniformMatrix4fv(modelViewMatrix, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
// 开启背面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE);
// 使用索引绘图
/*
void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);
参数列表:
mode:要呈现的画图的模型
GL_POINTS
GL_LINES
GL_LINE_LOOP
GL_LINE_STRIP
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
count:绘图个数
type:类型
GL_BYTE
GL_UNSIGNED_BYTE
GL_SHORT
GL_UNSIGNED_SHORT
GL_INT
GL_UNSIGNED_INT
indices:绘制索引数组
*/
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
// 本地视口显示渲染缓冲区
[self.mContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
// 开启定时器
[self gcdTimer];
}
- (void)gcdTimer
{
double seconds = 0.1;
timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());
dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);
dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
[self refreshAngle];
});
dispatch_resume(timer);
}
- (IBAction)X_Clicked:(id)sender {
// 开启定时器
boolX = !boolX;
}
- (IBAction)Y_Clicked:(id)sender {
boolY = !boolY;
}
- (IBAction)Z_Clicked:(id)sender {
boolZ = !boolZ;
}
- (void)refreshAngle
{
// 更新度数
xDegree += boolX * 5;
yDegree += boolY * 5;
zDegree += boolZ * 5;
// 重新绘制
[self renderDisplay];
}
效果
小bug
在renderDisplay方法的设置读取方式中,设置stride连续顶点属性之间的偏移量时,如果使用的是CGFloat修饰,会出现一个bug
// 设置读取方式
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGFloat) * 6, NULL);
CGFloat修饰stride的bug
可以看到并不是三角体,同理设置颜色值时,顶点颜色值也不是正常的效果
glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (float *)NULL + 3);
顶点颜色stride用CGFloat修饰
GLfloat 是OpenGL ES库中定义的,为typedef float GLfloat;
;
CGFloat 是 CoreGraphics库CGBase.h
定义的
/* Definition of `CGFLOAT_TYPE', `CGFLOAT_IS_DOUBLE', `CGFLOAT_MIN', and
`CGFLOAT_MAX'. */
#if defined(__LP64__) && __LP64__
# define CGFLOAT_TYPE double
# define CGFLOAT_IS_DOUBLE 1
# define CGFLOAT_MIN DBL_MIN
# define CGFLOAT_MAX DBL_MAX
#else
# define CGFLOAT_TYPE float
# define CGFLOAT_IS_DOUBLE 0
# define CGFLOAT_MIN FLT_MIN
# define CGFLOAT_MAX FLT_MAX
#endif
/* Definition of the `CGFloat' type and `CGFLOAT_DEFINED'. */
typedef CGFLOAT_TYPE CGFloat;
使用GLfloat修饰则就是正常的显示,由两者的定义可以知道当使用sizeof取值时,两者是不一样的,CGFloat为8 ,GLfloat为4;而stride是用typedef int32_t GLsizei
修饰的,接受长度为32Bits4个字节的数据,当使用CGFloat时就出现了这个bug。
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