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十二、OpenGL ES 索引绘图 & 自定义着色器 绘制金字塔

十二、OpenGL ES 索引绘图 & 自定义着色器 绘制金字塔

作者: 夏天的枫_ | 来源:发表于2020-08-04 18:29 被阅读0次

    GLSL_自定义着色器纹理中,介绍了如果利用自定义着色器绘制纹理的步骤;

    索引绘图

    索引绘图是一种由开发者指定顶点连接顺序的绘图方式。优势是可以复用顶点,减少内存的使用。
    如绘制一个金字塔3D图形时,如果使用三角形带或三角形组合绘制时,将会有多个顶点的重复,但如果使用索引绘图,则只需要5个点,重复利用,指定其连接顺序即可实现金字塔3D图形的绘制。

    image

    索引绘图 + 自定义着色器

    
    - (void)renderDisplay
    {
        
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glClearColor(0.4, 0.6, 0.7, 1);
        
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
        // 设置视口
        CGPoint orgin = self.frame.origin;
        CGSize size = self.frame.size;
        glViewport(orgin.x * scale, orgin.y * scale, size.width * scale, size.height * scale);
        
        // 获取顶点着色程序、片元着色程序文件文职
        NSString * shaderVertex = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"glsl"];
        NSString * shaderFragment = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"glsl"];
        // 判断program是否存在,否则清空program
        if (self.mProgram) {
            glDeleteProgram(self.mProgram);
            self.mProgram = 0;
        }
        // 加载程序到program中来
        self.mProgram = [self loadShaderV:shaderVertex frag:shaderFragment];
        // 链接程序与着色器
        glLinkProgram(self.mProgram);
        // 获取链接状态,为true 则glUseProgram
        GLint linkStatus;
        glGetProgramiv(self.mProgram, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[256];
            glGetProgramInfoLog(self.mProgram, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString * messageInfo = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"program link error:%@",messageInfo);
            return;
        }
        NSLog(@"program link success");
        glUseProgram(self.mProgram);
        
        //====准备顶点数据 & 索引数组=====
        GLfloat attrArr[] =
        {
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0
            0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2
            
            0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3
            0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4
        };
        
        //(2).索引数组
        GLuint indices[] =
        {
            0, 3, 2,
            0, 1, 3,
            0, 2, 4,
            0, 4, 1,
            2, 3, 4,
            1, 4, 3,
        };
        
        // 判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符
        if (self.mVertices == 0) {
            glGenBuffers(1, &_mVertices);
        }
        
        // =====处理顶点数据======
        // 将 _mVertices 绑定到 GL_ARRAY_BUFFER
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _mVertices);
        // 把顶点数据从CPU内存copy到GPU显存中处理
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        // 将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.mProgram, "position");
        
        // 打开通道
        glEnableVertexAttribArray(position);
        // 设置读取方式
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, NULL);
        
        // =====处理顶点颜色值=====
        GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.mProgram, "positionColor");
        glEnableVertexAttribArray(positionColor);
        glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (float *)NULL + 3);
        
        // 根据program 找到 projectionMatrix、modelViewMatrix
        GLuint projectionMatrix = glGetUniformLocation(self.mProgram, "projectionMatrix");
        GLuint modelViewMatrix = glGetUniformLocation(self.mProgram, "modelViewMatrix");
        
        
        
        float width = self.frame.size.width;
        float height = self.frame.size.height;
        
        // 创建4 * 4 投影矩阵
        KSMatrix4 _projectionMatrix;
        ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
        // 长宽比
        float aspect = width/height;
        
        // 获取透视矩阵
        /*
        参数1:矩阵
        参数2:视角,度数为单位
        参数3:纵横比
        参数4:近平面距离
        参数5:远平面距离
        */
        ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f);
        //将投影矩阵传递到顶点着色器
        /*
         location:指要更改的uniform变量的位置
         count:更改矩阵的个数
         transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
         value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
         */
        glUniformMatrix4fv(projectionMatrix, 1, GL_FALSE, (CGFloat *)&_projectionMatrix.m[0][0]);
        
        // 创建一个model视图矩阵
        KSMatrix4 _modelViewMatrix;
        // 获取单元矩阵
        ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
        // z轴平移-10
        ksTranslate(&_modelViewMatrix,0.0,0.0,-10.0);
        // 创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵
        KSMatrix4 _rotationMatrix;
        // 初始化为单元矩阵
        ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
        
        // 旋转
        // 绕x轴
        ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1.0, 0.0, 0.0);
        // 绕y轴
        ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0);
        // 绕z轴
        ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0.0, 0.0, 1.0);
        // 把变换矩阵相乘 将 _modelViewMatrix 矩阵 与 _rotationMatrix 矩阵相乘,结合到模型视图
        ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
        //(7)将模型视图矩阵传递到顶点着色器
        /*
         location:指要更改的uniform变量的位置
         count:更改矩阵的个数
         transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
         value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
         */
        glUniformMatrix4fv(modelViewMatrix, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
        
        // 开启背面剔除
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        
        // 使用索引绘图
        /*
         void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);
         参数列表:
         mode:要呈现的画图的模型
                    GL_POINTS
                    GL_LINES
                    GL_LINE_LOOP
                    GL_LINE_STRIP
                    GL_TRIANGLES
                    GL_TRIANGLE_STRIP
                    GL_TRIANGLE_FAN
         count:绘图个数
         type:类型
                 GL_BYTE
                 GL_UNSIGNED_BYTE
                 GL_SHORT
                 GL_UNSIGNED_SHORT
                 GL_INT
                 GL_UNSIGNED_INT
         indices:绘制索引数组
    
         */
        
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
        // 本地视口显示渲染缓冲区
        [self.mContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
        // 开启定时器
        [self gcdTimer];
    }
    
    
    - (void)gcdTimer
    {
        double seconds = 0.1;
        timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());
        dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);
        dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
           
            [self refreshAngle];
        });
        dispatch_resume(timer);
    }
    - (IBAction)X_Clicked:(id)sender {
       // 开启定时器
        boolX = !boolX;
        
    }
    - (IBAction)Y_Clicked:(id)sender {
        boolY = !boolY;
    }
    - (IBAction)Z_Clicked:(id)sender {
        boolZ = !boolZ;
    }
    - (void)refreshAngle
    {
        // 更新度数
        xDegree += boolX * 5;
        yDegree += boolY * 5;
        zDegree += boolZ * 5;
        // 重新绘制
        [self renderDisplay];
        
    }
    
    效果

    小bug

    在renderDisplay方法的设置读取方式中,设置stride连续顶点属性之间的偏移量时,如果使用的是CGFloat修饰,会出现一个bug

     // 设置读取方式
     glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(CGFloat) * 6, NULL);
        
    
    CGFloat修饰stride的bug

    可以看到并不是三角体,同理设置颜色值时,顶点颜色值也不是正常的效果

     glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (float *)NULL + 3);
    
    顶点颜色stride用CGFloat修饰

    GLfloat 是OpenGL ES库中定义的,为typedef float GLfloat;
    CGFloat 是 CoreGraphics库CGBase.h定义的

    
    /* Definition of `CGFLOAT_TYPE', `CGFLOAT_IS_DOUBLE', `CGFLOAT_MIN', and
     `CGFLOAT_MAX'. */
    
    #if defined(__LP64__) && __LP64__
    # define CGFLOAT_TYPE double
    # define CGFLOAT_IS_DOUBLE 1
    # define CGFLOAT_MIN DBL_MIN
    # define CGFLOAT_MAX DBL_MAX
    #else
    # define CGFLOAT_TYPE float
    # define CGFLOAT_IS_DOUBLE 0
    # define CGFLOAT_MIN FLT_MIN
    # define CGFLOAT_MAX FLT_MAX
    #endif
    
    /* Definition of the `CGFloat' type and `CGFLOAT_DEFINED'. */
    
    typedef CGFLOAT_TYPE CGFloat;
    

    使用GLfloat修饰则就是正常的显示,由两者的定义可以知道当使用sizeof取值时,两者是不一样的,CGFloat为8 ,GLfloat为4;而stride是用typedef int32_t GLsizei修饰的,接受长度为32Bits4个字节的数据,当使用CGFloat时就出现了这个bug。

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