开场白
本文主要记录一些OpenGL中有关纹理相关的函数,有些函数使用频率不高,简单记录一下,为将来遇到使用场景时,有个快速的查看途经。
1.改变像素存储方式
void glPixelStorei(GLenum pname, GLint param);
void glPixelStroef(GLenum pname, GLint param);
- 参数1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像
数据 - 参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值
GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素⾏起点的排列请求,允许设置为1 (byte排列)、2(排列为偶数byte的⾏)、4(字word排列)、8(⾏从双字节
边界开始)
示例:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
使用频率:低
2. 颜色缓冲区中的内容作为像素直接读取
void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLSizei width, GLSizei
height, GLenum format, GLenum type, const void * pixels);
- 参数1:x,矩形左下⻆的窗⼝坐标
- 参数2:y,矩形左下⻆的窗⼝坐标
- 参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
- 参数4:height,矩形的⾼,以像素为单位
- 参数5:format,OpenGL 的像素格式,
使用频率比较高的值是GL_RGBA
,参考下图
-
参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL使⽤缓存区中的什么数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,
使用频率比较高的值:GL_UNSIGNED_BYTE
,参考下图 -
参数7:pixels,指向图形数据的指针
使用频率:低
3.指定读取/写入的缓冲区
//读取
void glReadBuffer(GLenum mode);
//写入
void glWriteBuffer(GLenum mode);
- 参数mode:指定一个颜色缓冲区,能够传入的值:GL_FRONT_LEFT, GL_FRONT_RIGHT, GL_BACK_LEFT, GL_BACK_RIGHT, GL_FRONT, GL_BACK, GL_LEFT, GL_RIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENTi(这是个常量)。
使用频率:低
4. 加载纹理
void glTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLint
internalformat, GLsizei width, GLint border, GLenum
format, GLenum type, void *data);
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint
internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint
border, GLenum format, GLenum type, void * data);
void glTexImage3D(GLenum target, GLint level, GLint
internalformat, GLSizei width, GLsizei height, GLsizei
depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, void *data);
- target:
GL_TEXTURE_1D
、GL_TEXTURE_2D
、GL_TEXTURE_3D
。 - Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。
- internalformat:每个纹理单元中存储多少颜⾊成分。
- width、height、depth参数:指加载纹理的宽度、⾼度、深度。==注意:==这些值必须是2的整数次⽅。(这是因为OpenGL旧版本上的遗留下的⼀个要求。当然现在已经可以⽀持不是2的整数次⽅。但是开发者们还是习惯使⽤以2的整数次⽅去设置这些参数。)
- border参数:允许为纹理贴图指定⼀个边界宽度。
- format、type、data参数:与上面了解过的glReadPixels函数对于的参数相同
使用频率:高
5. 更新纹理和插入替换纹理
更新纹理
void glTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLsizei width, GLenum
format, GLenum type, const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint yOffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint yOffset, GLint zOffset, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, Glenum type, const GLvoid * data);
插入替换纹理
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yOffset, GLint x, GLint y,GLsizei width, GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yOffset, GLint zOffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
这两类函数与加载纹理glTexImage2D函数中的参数列表相差不多。
使用频率:低
6.从颜色缓冲区中拷贝出纹理
void glCopyTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLenum
internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum
internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei
height, GLint border);
参数与前面的记录过的差不多,所以不再啰嗦了。参数大概就是要确定读取颜色缓冲区中的范围。缓冲区中的数据,是通过glReadBuffer设置的。
==注意:==不存在glCopyTextImage3D ,因为颜⾊缓存区是2D的,无法从中获取体积数据。
使用频率:低
7.纹理对象相关函数
分配纹理对象
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint * textTures);
- 参数1:指定纹理对象的数量
- 参数2:指定纹理对象的指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)
绑定纹理
void glBindTexture(GLenum target, GLunit texture);
- 参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
- 参数texture:需要绑定的纹理对象
删除绑定纹理对象
void glDeleteTextures(GLsizei n, GLuint *textures);
- 参数1:纹理对象数量
- 参数2:纹理对象指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
测试纹理对象是否有效
GLboolean glIsTexture(GLuint texture)
如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
8.设置纹理参数
glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint *param);
- 参数1:target,指定这些参数将要应⽤在那个纹理模式上,⽐如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
- 参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
- 参数3:param,设定特定的纹理参数的值
示例:缩放
//放大缩小使用临近过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
//放大缩小使用线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
GL_NEAREST和GL_LINEAR区别:
效果上来说GL_NEAREST边缘会有些锯齿,而GL_LINEAR边缘过滤的比较好。
原理:
临近模式GL_NEAREST:获取最近像素点的颜色值
线性模式GL_LINEAR:获取周边颜色的混合值
示例:环绕方式
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
- 参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
- 参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
- 参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
- GL_REPEAT:OpenGL 在纹理坐标超过1.0的⽅向上对纹理进⾏重复;
- GL_CLAMP:所需的纹理单元取⾃纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
- GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后⼀⾏或者最后⼀列来进⾏采样。
-
GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使⽤边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的⾏和列,并与基本纹理图像⼀起加载的。
纹理相关扩展
纹理中的坐标系是用s、t、r标示,这个可以理解为s对应x,t对应y,z对应r。
纹理中的点与屏幕显示对应的点是可以自定义匹配的,可以理解为‘贴图’。可以正着贴,也可以倒着贴
正着贴
如图:正着贴,也就是(0,0)对应(0,0)、(0,1)对应(0,1)、(1,1)对应(1,1)、(1,0)对应(1,0)
倒着贴
如图:倒着贴,也就是(0,0)对应(0,1)、(0,1)对应(0,0)、(1,1)对应(1,0)、(1,0)对应(1,1)
小结
本文写给未来的自己,如果对相关知识点忘记了,记得回来看哦。---过去的自己,留!
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