这节中我们来尝试实现手柄输入,其实跟键盘输入是大同小异的,区别就在于键入判断的函数不一样,但我们不打算仅限于此,在实现了手柄输入以后,我还打算把手柄输入和键盘输入共通的地方提取出来,做成一个抽象类,让这两个输入组件取继承这个抽象类,以后有什么新的操作需要实现,就可以先在抽象类定义好相关属性,然后两个子类各自实现输入判断就好。
OK,先看看如何实现手柄输入,这里我配置的手柄是索尼的 DualShock 4手柄,那么就先需要一幅DualShock 4的键位图,有了键位图才能知道各摇杆对应的是什么轴,按键的序号是多少。这是我从网上找一幅键位图:
可以看到,左右摇杆分别为两个xy轴(axis),其实左边的方向键也是一个xy,并不是按键;剩余的我打算实现的按键有b0到b7,其他不做考虑。
其实在Unity里面,它就已经帮我们设置好了左右摇杆的轴和前3颗按钮的配置,点击Edit→Project Setting→Input:
红色框的就是Unity送的关于手柄的设置,不过我把它们的名字给改了,而蓝色框是后来我自己添加的。关于摇杆的设置,以左摇杆的水平轴为例:
名字是必须的,不过没特定要求,这个名字就是以后在代码中string变量要记录的key;下面来解释一下几个用到的属性:
- Gravity:这个就是复位的速度,适用于键盘和鼠标,由于我们设置的是手柄,所以设为0就好
- Dead:小于该值的输入值, 都会被视为0,用于摇杆。因为一些质量不太好的手柄即使没去操作摇杆,但是摇杆仍然会吐一点小数值出来,这个属性就是把这些干扰信号给砍掉。
- Sensitivity:就是灵敏度的意思,越大反应越快越强烈。
-
Type:这个就是配置输入的类型,是整个配置列表的核心,你选什么类型,它就接收什么类型的输入。它有3个选项:
所有的按钮(包括手柄的按钮)输入都应设置为 键/鼠标 (Key / Mouse) 类型,对于鼠标移动和滚轮应设为 鼠标移动(Mouse Movement)。摇杆设为摇杆轴 (Joystick Axis)。所以这里我们设为Joystick Axis。
- Axis:设备的输入的轴,很多的设备的输入都是需要通过轴来辨别其方向,例如摇杆,鼠标等。对于DualShock 4来说,左摇杆对应的就是X轴和Y轴;右摇杆就是3轴和6轴,而左方向键是7轴和8轴。跟图示是一样的,只不过它的X轴是0轴,Y轴是1轴。
-
Joy Num: 摇杆编号,设置使用哪个摇杆。默认是接收所有摇杆的输入。仅用于输入轴和非按键。
虽然我只给出了左摇杆的X轴的配置,但其实其他的摇杆的配置是大同小异的,区别就在Axis那里而已
同样,下面我只给出b0按钮(就是□按钮)的配置,其余不再列出。对于按键,要考虑的配置项就要多一个
对于按键,要考虑的配置项就要多一个那就是
- Positive Button:正向按钮,这个配置的填入要根据键位图选择符合你按钮的键位,例如这里我要配置的是□按钮,那就是b0,joystick button 0。
因为是按键,所以复位的速度和灵敏度要尽可能高。
现在我把对应键位都设置好,接下来要做的就是识别输入了,首先就要跟PlayerInput一样,在PlayerHandle底下新增一个组件命名为JoystickInput:
然后宣告12个string变量,记录我们刚才配置的key string:
public bool InputEnabled=true;
[Header("===== Move =====")]
public string keyAxisX = "axisX";
public string keyAxisY = "axisY";
[Header("===== Camera Move =====")]
public string keyAxis3 = "axis3";
public string keyAxis6 = "axis6";
[Header("===== Functional Key =====")]
public string keyButA = "btn0";
public string keyButB = "btn1";
public string keyButC = "btn2";
public string keyButD = "btn3";
public string keyButLT = "btn4";
public string keyButRT = "btn5";
public string keyButLB = "btn6";
public string keyButRB = "btn7";
与键盘不一样的是,获得摇杆输入信息的函数是Input.GetAxis()
,它会自动返回摇杆吐出来的对应轴的正负浮点值,那就不用像PlayerInput那样做相减处理,直接用一个float变量接收就是了。
private float targetUp;
private float targetRight;
public float CUp;
public float CRight;
void Update () {
//Camera移动
CUp = Input.GetAxis(keyAxis6);
CRight = -1 * Input.GetAxis (keyAxis3);
//角色移动
targetUp = Input.GetAxis(keyAxisY);
targetRight = Input.GetAxis (keyAxisX);
}
接下来就是平滑起步的效果,虽然摇杆的输入已经有递增的过程,但我觉得这个过程有点快了,所以还是用smoothDamp()
做一下平滑处理,当然也可以把灵敏度调低一点。
Dup = Mathf.SmoothDamp (Dup, targetUp, ref curVelocityDup, 0.1f);
Dright = Mathf.SmoothDamp (Dright, targetRight, ref curVelocityDright, 0.05f);
因为摇杆用的也是xy轴辨别方向,所以也存在斜向1.414的问题,自然也就需要用我们之前讲过的椭圆映射法(Elliptical Grid Mapping)来解决:
void Update(){
...
Vector2 tempDAxis = SquareToCircle (new Vector2 (targetUp, targetRight));
float Dup2 = tempDAxis.x;
float Dright2 = tempDAxis.y;
...
}
Vector2 SquareToCircle(Vector2 temp){
Vector2 output = Vector2.zero;
output.x = temp.x * Mathf.Sqrt (1 - (temp.y * temp.y) / 2);
output.y = temp.y * Mathf.Sqrt (1 - (temp.x * temp.x) / 2);
return output;
}
现在手柄输入完工了,就要考虑把输入的信号转为模型的移动量了。要考虑点有两个,就是移动的速度和移动的方向,跟PlayerInput一样,分别用Dmag和Dvec表示:
if (!InputEnabled) {
Dmag = 0;
}else
Dmag = Mathf.Sqrt (Dup2 * Dup2 + Dright2 * Dright2);
Dvec = Dup2 * transform.forward + Dright2 * transform.right;
这一段代码其实是与PlayerInput的一致。
现在剩下的就是奔跑、跳跃和攻击的信号了,这是要用到手柄的按键,对于识别手柄按键输入,用的是Input.GetButton()
和Input.GetButtonDown()
两个函数,这两个函数的区别是跟识别键盘输入的Input.GetKey()
和Input.GetKeyDown()
的区别是一致的,这里不再赘述。
//角色奔跑
run = Input.GetButton (keyButB);
//角色跳跃
jump = Input.GetButtonDown(keyButD);
//角色攻击
attack = Input.GetButtonDown(keyButLT);
if (jump && attack) {
jump = false;
attack = true;
}
对于奔跑,我用时的X键;对于跳跃,我用的是△键;对于攻击,我用的是LT键。对于跳跃和攻击两个Trigger的冲突处理在这也是一致的。
至此手柄的输入就完成了,但是这里就不放效果图了,因为下节就要做抽象类了,到时候在完成了抽象类之后就两种输入方式都来测试一下。
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