需求分析

作者: 张柏诚 | 来源:发表于2017-12-28 19:27 被阅读16次

    1.调研分析

    1.1调研问卷设计

    调查目的:1、明确目标用户特征2、目标用户需求3、目标用户范围

    1、多久玩一次王者荣耀?(   )

    A、一个月左右  B、一个星期左右   C、三天左右  D、差不多每天都玩

    2、您对王者荣耀的游戏程度是?(   )

    A、玩过但有点坑   B、玩的不错能带动别人   C、我是大神

    3、请问之前有没有跟别人请教过,或看别人怎么玩一个英雄的使用方法呢?

    A、没有  B、就几次   C、我是教别人的那个

    4、请问王者荣耀中,您喜欢玩哪个位置?(   )【多选】

    A、坦克战士   B、法师   C、刺客   D、射手   E、辅助   F、打野

    5、在一天中,您在什么时段玩王者荣耀?(   )【多选】

    A、上午6点~上午10点  B、上午11点到~下午2点  C、下午2点~下午5点   D、下午5点~晚上9点   E、晚上9点~凌晨4点以后

    6、您看过游戏直播的经验是?(   )

    A、没看过   B、偶尔    C、经常看

    7、请问您看过王者荣耀的直播么?(   )

    A、一个星期看多次   B、2个星期~1个星期看一次   C、1个月~半个月或有比赛看   D、没看过

    8、如果看王者荣耀直播,请问在哪些平台上观看?(   )【多选】

    A、虎牙  B、斗鱼  C、全民tv  D、熊猫  E、龙珠  F、触手  G、映客 

    H、其他

    9、请问您有没有对主播打赏过(送小礼物)?(   )

    A、没有    B、有过

    10、如果送,请问送的频率是?(   )

    A、很少送   B、送的频率一般,每次金额较少   C、送的频率一般,每次送的很多   D、送的频率高,每次送的多

    11、如果直播比赛您会选择支持哪些队伍吗?(   )

    A、一定会的   B、没有特别喜欢的队伍   C、根本不认识都有什么队

    12、请问之前有没有跟别人请教过,或看别人怎么玩一个英雄的使用方法呢?(   )

    A、没有    B、就几次    C、我是教别人的那个

    13、您所使用的手机型号是?

    A、华为  B、小米  C、oppo  D、vivo  E、iPhone   F、其他       

    14、性别:       男      女

    15、职业:

    谢谢您对我们的支持,您的宝贵意见将会被我们采纳。如果愿意做深度访谈,在产品上线后我们将联系到您给您赠送点券等福利,尽情期待!

    1.2定量研究报告

    1.2.1报告分析

    本次调研数量为39人以下是调研报告。其中1人为作废样本。

    1、用户使用时间端为5点之后,以及满足用户碎片化时间的11点~2点。2、观看王者荣耀比赛的需求不大。3、手游直播平台没有任何平台占有绝对市场份额。4、王者荣耀可产生较多的社交话题,并且其游戏教学领域具有较大需求。5、王者荣耀中位置的占比较为平均其中法师与射手的比例较高,因此在直播领域这两个职位的内容分类需求较大。6、产生价值的用户较少,为16.67%。7、王者荣耀教学需求的潜在用户为51%。而此游戏用户大约2亿因此,拥有潜在需求用户数量约为1.2亿。能够创造价值的用户比例为16.67%,其数量约为小于1700万人。打赏需求不大。8、核心用户即能产生价值的用户占比5%,目标用户:40%,可转化用户:21%,不可转化用户:34%。

    需求整理:碎片化需求、夜晚观看需求、观看直播比赛、游戏教学需求、内容分类需求、打赏、押注需求

    1.2.2单项分析

    王者荣耀用户的使用频率较高,其次通过玩的段位可以得出沉浸在游戏的程度,说明市场存在可发展空间。

    用户的使用时段主要分布在5点之后,中午时段有小高峰。说明玩王者荣耀大多都在休息时间,而场景可以推测是在家中或比较安逸的地方,因此游戏直播也需要重叠此场景。并且中午休息属于碎片化时间因此需要满足用户的碎片化时间的娱乐需求。

    从“观看王者荣耀直播”的比例和“是否会支持某个队伍的”比例来看,看王者荣耀直播比赛的需求并不是很大。

    其次通过“如果看,去哪个平台看王者荣耀直播“这个数据,可以看出游戏直播的市场并没有任何一家有绝对的市场份额。

    并且通过“有没有请教过别人玩王者荣耀”的数据中,可以得出该样本范围有81%的潜在用户。并且该数据对应产生以王者荣耀的社交话题度比例。

    玩家大多选择法师和射手的位置,因此这两个职位的教学需求相对的较大,单总体来讲比例比较平均。

    在此样本中,只有小部分用户打过赏,并且在这15.38%中只有16.67%经常打赏但数量比例较少,因此可能对主播的需求度满足不会很大。也间接说明了在直播产品中只有大概20%的用户创造价值。

    1.2.3交叉分析

    通过深度玩王者荣耀以及与别人交流王者荣耀玩法的数据交叉分析,有王者荣耀教学需求的潜在用户为51%。而此游戏用户大约2亿因此,潜在需求用户数量约为1.2亿。能够创造价值的用户比例为16.67%,其数量约为小于1700万人。

    通过数据对比定义目标用户、核心用户、非目标用户(客培养),目标用户标签为:看过王者荣耀直播、看过游戏直播、能产生社交行为。核心用户标签为:看过王者荣耀直播、看过游戏直播、能产生社交行为、有打赏行为的。非目标用户(可转化)标签为:玩过王者荣耀频率不低。非目标用户(不可转化)标签为:不经常使用王者荣耀。

    核心用户即能产生价值的用户占比5%

    目标用户:40%

    可转化用户:21%

    不可转化用户:34%

    1.3定性研究及用户画像

    1.3.1定性问题

    经常会跟朋友们讨论王者荣耀么?映射需求:社交

    看没看过王者荣耀的操作小视频?看的多不多?映射需求:教学需求、观赏娱乐需求(即马斯洛7层理论中求知、求美需求)

    王者荣耀直播经常看么?映射需求:话题社交需求、

    都在哪里看?体验好不好?映射需求:UI需求、交互需求

    平时对推送的点击反应都是什么。映射需求:推送

    是否经常性的查看关注频道?映射需求:持续关注(留存)

    开游戏直播会不会让他觉得麻烦。映射需求:社交需求、挣钱、陪伴感

    游戏比赛有押注你会押么?映射需求:赌

    在什么情况下会打赏?映射需求:打赏

    对打赏礼物样式的看法。映射需求:打赏的趣味、社交互动

    会不会因为押注、游戏教学、打赏礼物的样式产生兴趣。映射需求:娱乐

    会不会因为平台抽成比例低选择这个平台?映射需求:挣钱的速度

    会不会因为热门主播在哪而持续关注。映射需求:热门主播的追随

    如果有一款App可以进行游戏教学,并且是游戏直播的社交平台,请问会不会使用?

    谈谈你的看法。

    1.3.2用户画像

    姓名黄先生   年龄:32    职业:饭店老板   兴趣爱好:王者荣耀    婚姻状况:离婚

    群体:一线城市老板

    标签:每天都玩王者荣耀、玩王者荣耀玩的不错、每天5点到凌晨4点玩王者荣耀或看直播、不认识什么战队、擅长职业:打野和法师、喜欢欣赏美女、有钱。

    设备:iPhone7p、iPhone7

    使用动机:看美女、看操作、平时吃饭无聊看一看关于王者荣耀的小视频。打赏时间长了可以约女主播…….

    游戏段位:王者6星

    游戏频率:一天多次

    使用直播频率:一个星期左右集中一天看多次。美女主播上线时观看

    使用角色:打赏观众

    使用场景:在家中,王者荣耀游戏结束前后

    根据访谈的反馈:经常和玩的朋友讨论王者荣耀,看王者荣耀的小视频比较多,但看王者荣耀的视频比直播多。5点到凌晨4点在家中一般在映客上看直播,有时也会在映客上看其他直播。自己也有直播过几次王者荣耀,感觉操作比较麻烦,并且念出来的观众用户信息感觉不能在处家以外的地方进行直播。平时看推荐不是很在意甚至想屏蔽,但看到美女的直播可能会点进去看一下,不过要找一段时间。平时只对美女和搞笑直播打赏,玩的6的没有打赏过但是会看,并且特别好的可能会分享给朋友。给女主播打赏主要是为了认识一下,给搞笑的主播打赏是觉的有意思喜欢他看他挺幸苦给打赏。不会因为热门主播跟随,只是觉得看有意思的就好。如果有赌博性质的功能会参与一下。纯游戏平台的话可能会选择使用,但缺少娱乐性感觉会少点什么。

    姓名:李聪     年龄:25      职业:运动员    兴趣爱好:直播、玩游戏、看小视频、追剧       婚姻状况:未婚

    群体:上班族

    标签:5点到11点玩王者荣耀或看直播、每天都玩王者荣耀、擅长职业射手和法师、钱不是很多、下了班没什么事可干

    使用设备:iPhone6

    使用动机:看操作、观赏比赛、玩的次数少、打发时间

    游戏段位:钻石

    游戏频率:每天玩

    使用角色:主播、观众

    使用场景:家中

    根据访谈的反馈:有时间的时候跟朋友讨论王者荣耀,平时比较累,社交范围小。因为有签到福利,所以看直播开直播次数比较多,几乎每次玩都开直播并且分享朋友圈,一开始是朋友看吐槽,后来逐渐有了陌生人观看直播。在映客上直播感觉有点卡,会影响操作,一开始直播时有点没弄懂怎么开直播,时间长了就熟练了。不过玩游戏的时候会不无聊感觉跟好多人一起玩,开直播只是多摁几下而已没什么大不了的。直播时不会因为礼物的样式感到惊喜,因为看不到样式,当然给多点的话会开心。不会因为给的提成高转移平台,因为会流失粉丝。粉丝不只是因为打赏的机率会上升,而是因为会产生成就感。如果有比赛押注的话会参与一下,增加趣味性。

    1.4需求洞察与解决

    根据定量和定性调研的出得需求分别有:碎片化时间利用、夜晚观看、观看直播比赛、游戏教学需求、内容分类需求、打赏、观看比赛的兴奋型需求、持续关注、开直播的引导、粉丝、分享、社交。

    1.4.1根据调研所得需求

    AARRR增长模型列表

    2.竞品用户反馈

    2.1反馈的收集整理(映客5.0版本)

    2.2反馈内容的甄别

    歌曲太少并且:歌曲太少取决于平台本身上传的歌曲较少内,如果歌曲内容属于后端,并且反馈数量较少,那么这个反馈将不成为产品问题。反馈角色:主播,级别:重要但不迫切

    僵尸粉的体验反馈:僵尸粉的不良反馈数量较少,说明占比较少,并且此功能目的是为了将主播留在直播间。因此该反馈可以忽略。反馈角色:主播,级别:不迫切不重要

    屏蔽消息的体验反馈:屏蔽消息占比较少,并且与哦可能是用户自身发送的敏感词汇导致的。但仍需要注意,有可能是后台的敏感词汇覆盖度或识别出现问题。级别:不重要不迫切,反馈角色:观众

    无法更改资料:无法更改资料是产品本身用于限制主播用户在短时间内频繁换资料,所导致观众用户无法对其产生粘性的限制。并且有可能通过评分更改资料,使对不良用户(涉黄)的追踪难度加大。虽然牺牲了部分用户的体验,但也限制了一些不良行为。反馈角色:主播、观众。级别:不迫切不重要

    iPad无法使用:反馈量较少,并且产品定位为即时全民直播。因此通过应用商店的用户反馈,不足以有数据支撑。级别:重要但不迫切。反馈角色:主播、观众。

    Bug问题的反馈:部分机型或系统可能导致的闪退占比较大。数量较大,因此需要处理这方面的适配问题。级别:重要并迫切。反馈角色:主播、观众。

    连麦体验:该反馈属于用户体验范围,反馈数量少,说明量级小,因此级别为:不重要不迫切,反馈角色:主播。

    系统的不匹配:该反馈用户群比较专业,他们对应了手机系统和版本号,但类别属于bug类型,因此参照上方bug问题反馈类别。

    看不到附近的人头像(小视频):该反馈人数较少,因此可断定为量级较小。虽然有所反馈,但小视频功能以内容为主,并且在小视频列表中具有是您诶的截图封面功能。综上所述判定,级别:不重要不迫切,反馈角色:观众。

    美颜问题的反馈:美颜技术与美图秀秀合作,该美颜技术通过脸型来进行优化,单不包括所有用户的脸型。技术层面上跟不符合部分用户的需求。反馈量稍大,因此判定级别:重要但不迫切,反馈角色:主播。

    观看游戏直播时的体验反馈:游戏直播刚刚上线,因此界面呈现可能不能满足部分用户,但此次反馈量级较小所以判定级别:重要但不迫切。

    【游戏直播】无法下载或找不到入口:该反馈反映了刚上线功能的不足,并且反馈评论大多为4星评论,可以判断为产品使用忠诚度较高的用户。并且反馈数量大,需要及时改进,级别:重要迫切,反馈角色:主播。

    2.3提出问题推到,并给出解决方案

    问题:

    时间:晚上9点

    地点:家中Wi-Fi环境

    角色:观众用户

    目的:学习王者荣耀某英雄玩法

    任务/事件:

    玩王者荣耀

    刚刚结束游戏,用后羿这个英雄玩的很坑

    上直播软件想要寻找关于这个英雄的直播

    进入王者荣耀专栏

    找了10分钟找到该玩英雄的直播间(国服第一后羿的直播间)

    进入直播间观看,觉得主播玩的很好点击左上角的关注

    持续关注主播一段时间后,觉得自己会玩了

    再次用这个英雄,但还是很坑

    解决方案:增加王者荣耀教学直播及小视频分类,满足游戏教学需求增加查找的效率。增加直播视频的剪裁功能,并可以上传至小视频。优化游戏教学需求,使未观看直播的观众用户,可以在节省时间的基础上观看之前的游戏直播。

    3.需求的整理分类以及优先级梳理

    3.1需求池

    3.2分析优先级需求

             在优先级需求中,核心需求必须得到满足,其次是部分基础需求。在基础需求中【分享】与【查看分享】具有传播与获取的特性,因此此功能列为优先级需求。【王者荣耀直播分类】这个需求是基于产品的竞争策略以及产品的游戏直播的定位,而成为优先级需求。政策规格在中国的政府型经济下,必须得到满足因此实名制同样为优先级需求。由于产品特殊必须购买一定并发量的服务器,直播产品才能运作因此技术需求必须得到满足。

    4.项目推算收益

    4.1评估目标

    目标需求:直播、看直播

    解决方法:增设开直播间功能,观看直播功能

    对应数据(数据来源:竞品分析)

    映客中游戏主播排行第1名的直播间人数达到4.5万人次,由于直播平台为促活会制作虚拟观众因此,此数据只是数据仅为50%即2.25万人。根据用户调研所得产生价值用户为20%左右,因此产生价值用户为4500人。在24小时内所得该主播所得打赏总额为30769人名币,平均打赏金额为6.8/人。平台打赏抽成为37.5%,即平台获得11538人名币。

    预测效果:该功能初期预测用户有5万左右用户,产生价值用户为20%

    推导公式:前期高峰一天所得收益=(预测用户*产生价值用户比例*平均打赏金额)*平台打赏抽成

    计算收益:(5w*20%*6.8)*37.5%=10256

    考虑到平台初期用户付费能力较弱因此,前期一天所得收益*50%=5128

    前期月收益为15万左右。

    5.featurelist

    5.1第一版本

    满足基本的产品闭环及AARRR模型。

    5.2第二版本

    第二版本在第一版本基础上,优先满足优先级需求。其中【美女热门主播】、【碎片化时间的娱乐】,属于平台闭环之外的核心需求。【王者荣耀直播分类】属于兴奋型需求。因此第二版本满足这些需求。

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