从策划的层面上,以我半年来对工作参与的项目的理解,对手机FPS游戏做一些略有深度的推敲。
1.为什么要在手机上玩fps
这个问题我无数次在脑海里问过自己,真的有在手机上玩fps游戏的这种需求吗?如果有,这种需求有多大,能撑起多大的盘子,容得下几款产品。
在我们上线之前,我认为这是一个略显小众的市场。
手机端的fps有天生的缺陷:fps游戏的操作有3个维度:移动、瞄准、射击;而现在的手机操作方式通常只能完成2维,这样第三个维度就会以一种非常别扭的方式附加在操作上。dead trigger、火线指令都是这种简化后的产物。也有企图在手游中复刻这种三维操作的,如全民枪战,但是操作起来并不是那么流畅。
可以说fps是天生为鼠标而生的,鼠标完美地模拟了瞄准和射击的快感。如果一个人是打枪游戏爱好者,我觉得他更情愿在电脑面前多抓一会儿鼠标,而不是对着一个手机磨蹭半天。
是的,我们上线之前,我始终是这么认为的。然而上线后的数据表现深深打了我的脸,我必须修正这个想法。
原来真的有上千万人接受了这种在手机上蛋疼的fps操作方式,玩的不亦乐乎!
这些用户多数和端游fps用户并不重合,他们玩我们的游戏和玩酷跑,打飞机的动机并无二致:打发时间。
现在的手游越做越累,越做越重,在成长线上拉的又陡又长,然而单局内的体验比起数十年前的fc,并没有革命性的变化。因此我们这样的单局体验还算颇有竞争力。再加上一条大家再也熟悉不过的卡牌游戏成长线,玩家们自然而然地入坑了。
因此我认为我们游戏的成功,不是fps的胜利,还是gacha+x模式的又一次成功。
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