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Houdini for Unity(PDG)/UE4 大地形的实

Houdini for Unity(PDG)/UE4 大地形的实

作者: 星易乾川 | 来源:发表于2020-11-18 21:33 被阅读0次

    不定时更新中。。。
    本人已实现效果,由于过程有点复杂,就想着大概介绍下流程,加上自己的一点点理解,写文章做个记录,好记性不如烂笔头。
    该作者也有详细的制作步骤记录,有兴趣的可以去看看,我是看的视频教程
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/68868983
    我这篇比较适合已经实现效果的人看,做个记录,学的东西多,难免会忘。

    参考:
    PDG for Indie Gamedev Section
    Intro to Terrains in Houdini and Unreal
    Procedural Race Tracks - Houdini 17.5 and Houdini Engine
    Houdini 17 Terrain Techniques

    官方文档:
    https://www.sidefx.com/docs/unity/
    https://www.sidefx.com/docs/houdini/

    应用软件:
    Houdini 17.5
    Unity 2018.4.21
    UE4 4.22

    目录:
    第一篇 准备工作,准备基础地形,创建相关附属资源,设置工程等等
    第二篇 创建TOP节点,实现基础地形的处理和腐蚀处理
    第三篇 实现贴图设置和切块
    第四篇 实现撒点和种树
    第五篇 实现路径创建和其他注意事项
    第六篇 Procedural Race Tracks教程总结
    第七篇 Houdini 17 Terrain Techniques教程总结
    第八篇 Intro to Terrains in Houdini and Unreal教程总结

    一、准备工作,制作基础地形

    创建新工程


    image.png

    先创建相关几何体,并按Shift+C打包


    image.png

    节点右键点击保存HDA


    image.png

    在paint中创建Grid网格模型并修改尺寸为1025,右边参数用复制粘贴把参数关联,(右键copy )houdini地形要想导入Unity中,尺寸必须是2的n次幂+1,不然会变成平的片,没有任何山体起伏


    image.png

    通过撒点的方式绘制和创建山体,创建HDA给Unity中,


    image.png

    多说句,我这里创建多个形式的基础地形,主要是为了应对工作中面临的各种情况,这样比较整洁,便于维护,可以以外部导入的高度图,也可以是同事制作的houdini模型


    image.png

    将导入unity的基础地形,在unity编辑后导出,(利用事先做好的Rop导出选项)


    image.png

    利用.bgeo文件,作为基础地形,准备开始后面的PDG遍历处理

    二、准备工作,准备其他附属资源,用于后面做下一步处理

    创建显示缓存模型的节点,主要用于展示,无实际意义


    image.png image.png

    创建区域模型, 用来拉高或压低基础地形,类似做一片空旷场地,做遮罩清除植被物件,导入unity后,可在unity选中曲线来编辑


    image.png

    注意 这里如果输入点超过一个 ,优先使用用户自定义的曲线制作区域


    image.png

    创建基础道路, 通过曲线创建,调整切线法线,与线节点放样成为道路,调整线节点,即可调整道路宽度


    image.png
    image.png
    image.png

    创建Sop的geo,准备在该节点下进行一系列处理工作
    以下是节点展示:


    image.png

    准备工作到此结束~

    最重要的忘了说,要修改houdini的环境变量,HEU_ENVPATH_JOB
    这个一定要设置好,是我趟过坑,我做的时候费了些时间,设置不好后面unity连接烘焙基本就废了
    这意思就是UNITY可以认到这个路径的内容

    image.png
    这个在这里可以创建
    image.png
    关于环境变量的文档介绍
    https://www.sidefx.com/docs/unity/_environment.html

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