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Unity制作FlappyBird教程2

Unity制作FlappyBird教程2

作者: 麓山法海 | 来源:发表于2018-09-30 19:21 被阅读29次

    接着上一篇教程继续,我们将我们的游戏制作完整。本次教程完成后代码同样上传到 Github 我们本次更改后代码位置在 Tags 下 v2.0。

    FlapplyBirdGame2.gif

    1 添加游戏控制状态

    我们添加4种状态:

    1. 主界面状态,这个时候显示 "flappybird" 标题以及进入游戏的按钮。
    2. 准备游戏状态,这个时候显示“getready” 标题以及一个提示玩法的图。
    3. 游戏中的状态。
    4. 游戏结束状态,这个时候显示“gameover”标题以及生成成绩。

    1.1 添加界面 UI

    首先我们将所有新增的图片资源导入到项目。资源可以在 Github 上工程中寻找。

    新增图片资源

    和上一篇一样,我们导入到 Sprites 文件夹下,设置Pixels Per Unit: 32,Filter Mode: Point。

    导入完以后,我们开始为我们的状态添加 UI 元素。如图。我们先删除掉之前的 GameOver 。添加如图的对象。

    Hierarchy

    例如 Welcome:添加“Welcom”的空对象,然后加入一个 Image 和一个 Button。设置好属性。注意,我们的 Button 不需要提示文字,我们删除 Text 子对象即可。具体数值,可以下载代码,打开工程去参考。

    为了编辑方便,我们可以把已经完成的节点先设置为不可见。这个勾相当于 SetActive(true)。最后完成时记得恢复,我们只需要 Welcome 一开始是可见的。

    关于 “ScoreBoardImage”,是我们的计分牌,我们给他创建一个脚本 ScoreBoard.cs 为它提供一些接口直接使用计分牌生成信息。

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    
    public class ScoreBoard : MonoBehaviour {
    
        public Text scoreText;
        public Text bestScoreText;
        public Text medalText;
    
        private int scoreThisTime = 0;
        private int bestScore = 0;
    
        /// <summary>
        /// 设置本次分数
        /// </summary>
        /// <param name="score"></param>
        public void SetScore(int score) {
            scoreThisTime = score;
            scoreText.text = score.ToString();
        }
    
        /// <summary>
        /// 设置最好记录分数
        /// </summary>
        /// <param name="score"></param>
        public void SetBestScore(int score) {
            bestScore = score;
            bestScoreText.text = score.ToString();
        }
    
        /// <summary>
        /// 生成本次评级
        /// </summary>
        public void CreateRating() {
            if (scoreThisTime < 3) {
                medalText.text = "D";
            } else if (scoreThisTime >= 3 && scoreThisTime < 5) {
                medalText.text = "C";
            } else if (scoreThisTime >= 5 && scoreThisTime < 10) {
                medalText.text = "B";
            } else if (scoreThisTime >= 10 && scoreThisTime <= bestScore) {
                medalText.text = "A";
            } else if (scoreThisTime >= 10 && scoreThisTime > bestScore) {
                medalText.text = "S";
            }
        }
    }
    

    之后我们只要在 GameController 的游戏结束的地方调用即可。

            // 将数据评级并显示到成绩板
            scoreBoard.SetScore(count);
            scoreBoard.SetBestScore(bestScore);
            scoreBoard.CreateRating();
    

    1.2 添加 GameController.cs 中游戏状态逻辑

    我们添加一个枚举类型:GameState 分别对应上面四种状态。

        public enum GameState {
            NotReady,
            Ready,
            Playing,
            Over
        }
    

    将之前的 isGameOver 用 public GameState state; 代替。

    然后添加 GameReadyStart() GameStart() GameOver() GameRestart() 四个函数用来切换状态。

    给 UI 上的按钮绑定事件。选中 Welcome->StartButton。新建点击事件响应。将 GameController 拖入到第一个框中。然后选择回调的函数GameReadyStart() 。


    image.png

    同样的方法,给GameOver->ReStartButton 添加响应函数 GameRestart()。

    具体代码不贴出来了,大家在工程中看吧。:)

    2 用PlayerPrefs保存最高纪录

    PlayerPrefs 是 Unity 提供的数据存取的工具类,可以对整型,浮点型,字符串三种类型数据进行存取。它数据的保存是一个字典型。对我们的数据value用key进行标记存储。如 PlayerPrefs.SetString(KeyName, ValueName);。查询时:str = PlayerPrefs.GetString(KeyName);

    2.1 编译与发布

    到这里,我们的小鸟项目就全部结束了。我们需要将工程发布。Unity 为我们做好了各种平台的编译工具,可以轻松发布到任意常用平台。

    点击菜单 File->Build Settings 弹出框如图。默认我们发布到PC平台。点击 Player Settings 。这时在我们 Inspector 窗体中出现了各种配置选项。


    Build Settings

    因为我们并没有做好各种分辨率的适配,所有的界面都是针对的 1024*768 的窗体大小的。那么我们设置一下,选Resolution and Presentation。



    设置完成后保存,然后点 Build 按钮,就可以保存和发布了。我们在根目录新建 Bin 文件夹。将发布文件保存到这里。
    ReleaseGame.gif

    到这里,一个完整的游戏就制作完成了。如果你喜欢请给我点赞吧,如果有任何疑问,欢迎评论。最后祝大家 Unity 之路玩得愉快。

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