创业其实挺反人性的,我并不关心所谓的风口
近段时间,真人互动叙事游戏可谓在市场上刮起了一股热潮,无论是被誉为“国产AVG的一个突破”的《隐形守护者》,还是《古董局中局:佛头起源》,其中更有极光游戏发行的《记忆重构》这部作品的身影。
早在2016年,几个游戏人一时心血来潮,利用国庆假期做的一款真人实拍的密室逃脱H5游戏《活口》,这在当时的游戏市场掀起了涟漪,也为团队后来的作品埋下了伏笔。
如今,这几位游戏人已经创立了百恩互娱,上月他们带着新作《记忆重构》再次亮相。近日,GameRes游资网与百恩互娱创始人omega聊了聊,分享他在创业和创作道路上的事。
敬畏心:1年剧本创作,2天水中实拍
《记忆重构》是一款真人实拍的悬疑类密室逃脱电影游戏,具有多重烧脑的解谜关卡,玩家扮演故事中的人物,通过观察寻找空间内的线索解开谜团,并根据游戏的进程推动剧情的发展。
游戏分为《祸水》、《破局》与《困兽》三个章节,剧情犹如连续剧般地环环相扣,却在每章的最后都来个大反转,俨然一场精心布置的“局中局”,让人意犹未尽。
谁是幕后黑手?始作俑者还是每个受害者自己百恩互娱创始人omega认为,悬疑解谜游戏最核心的就是讲好一个故事,为了讲好《记忆重构》这个故事,他们倾注了不少心血与努力:剧本原创,100W字,几百页的分镜脚本,剧情历经十几次修改,人物关系图谱修改七十多次,这样,单是在剧本的创作与打磨上就耗费了1年多的时间。
(部分设计草图)回忆创作《记忆重构》的那段时光,让omega最难忘的就是熬夜加班,“我是一个对内容非常有敬畏心的人,所以我会尽力在每一个细节,都给到尽量好的体验。”他也同样要求团队中的每一个成员。
《记忆重构》场景、道具都经历过团队的精心打磨,杜绝抠像,水池通过真实布景,用一车车的水灌起来。
拍摄场地 水池建模1 水池建模2 水池建模3 搭建水池 水池置景 水池置景 拍摄中 拍摄花絮据说为了《祸水》这场戏,导演与演员在水中泡了两天
“真实性”在左,“友好度”在右,这便是《记忆重构》的取舍
真人演出,真实场景拍摄,为的就是营造真实感,给玩家更生层次的代入感与真实感,那么这个“真”到底要多“真”?是否需要趋近于“写实”?
Omega告诉GameRes,《记忆重构》在趋近于真实的基础上做了取舍。
取
自由探索
因作品带有的游戏性与交互性,《记忆重构》的叙事方式采用不同于影视剧叙事的非线性叙事,这也增加了制作团队在剧情设置编排上的困难。omega认为,非线性的难点就在于既要给到用户探索的空间,让玩家能够自己去抓取故事的信息,但又要将一切都控制在一定的空间范围内。
“这一块是最大的挑战”。
所有的线索都在间屋子内了,每个犄角旮旯都有可以隐藏着线索
与大部分密室逃脱套路相似,《记忆重构》场景里面的所有出现的道具(数字、字母、隐藏的积木,甚至于灯、电脑、手机、游戏机)都是线索,甚至隐藏于水下。
“祸水”篇部分谜题 “破局”篇部分谜题 “困兽”篇部分谜题几近真实的交互体验
为了探寻水下线索,需要玩家潜入水中。开发团队为这个玩法设计了一个巧妙的机制——呼吸条。模拟真实的潜水,玩家必须在呼吸条进度走完之前浮上水面换气,否则将会溺亡。
根据线索解锁四个盒子之后,得到扳手,你以为只要拿到扳手撬开井盖上的锁就可以逃生了?在现实的情况下,估计大部分人的第一反应也是这样。笔者也是根据第一直觉去撬锁,结果水位上涨,离井口只有一步之遥。
这位小姐姐够敬业的舍
合适的地方合适的交互
遗憾的是,游戏中如同“换气”、“扳手”这样精彩的交互设计并不多,omega解释到,“我们不是为了交互而做交互,一切都是根据故事来走,根据故事情节的需要来进行对应的游戏策划。”基于解谜游戏的这个定位,omega认为这种体验性产品应当在合适的地方出现合适的交互,并不是通篇去完成同样的某一种体验感受。
时间凝固
《记忆重构》的烧脑程度非同一般,为了让游戏对非硬核玩家相对友好,开发组用了一个讨巧的机制降低游戏难度——时间凝固
这个现象在第二章《破局》最为突出。
“破局”拍摄现场第二章主角金克木被绑架关在废弃工厂,需要通过寻找线索拿到自己的手机,终止自己被绑架前下达的爆破命令。一般来说,定时爆破,时间应该有一个限制,玩家必须在时间终止前争分夺秒找到线索拯救自己。
但是在解谜的过程中,我们会惊奇的发现,时间居然是暂停的。不论你花多长时间来解谜,即便是卡住了,找不到线索,那个“定时爆破”的时间点永远也不会到来,在这里,“定时”显的毫无意义。
Omega的解释是,取消“时间限制”,是为了减轻玩家的压力。
“我们的玩家除了传统的游戏玩家,还有一些影视方面的潜在用户,他们并非硬核玩家,时间限制对于他们来说就非常不友好了。如果不这么做,将会造成口碑两边倒的局面,这不是我们希望看见的。”
更多
Omega透露,目前《记忆重构》正在申请版号,也有DLC的规划,预计最早会在今年夏天更新。
此外,百恩互娱未来将会尝试更多的游戏类型,最后当我问到“是否会在真人互动影游中加入社交元素?”时,Omega给了肯定的答案。
“我们希望能够向这个目标前行。”
Omega番外:创业本身就是一种成功,并不关心所谓的风口
2017年,是我在腾讯工作的第11个年头,也是我为TGIdeas创意团队效力的最后一年。这些年,在大伙的努力下,见证了《王者荣耀》、《DNF》、《热血传奇》等多款明星产品精彩营销创意的诞生。
能够在腾讯这家伟大的互联网企业就职过是我的荣幸,这家公司对于我的影响远远超过了简单的劳工关系。在腾讯的时间里我参与到了很多家喻户晓的产品中,向互联网大佬们学习到很多知识。在腾讯的经历,是我人生中非常重要的一段,我很感恩,感谢腾讯。
离开腾讯后,我们创立了百恩互娱,很荣幸成为百恩互娱的CEO。现在百恩互娱两岁了,我们的队伍也已经扩展到了30多人,我们致力于创作更多的真人互动影游作品。
百恩互娱产品矩阵我们的产品有什么优势?我们不敢讲,现在更多的是发现团队在研发产品上的弱势,然后去修正它。从故事到游戏性到整体的体验,进步的空间还很大,庆幸的是,我们能够发现问题,并且及时改正。
至于产品,大家说好才是好。我们把更多的创新能力放在了产品本身,我们相信好的产品自己会说话。
今年已经有不少的厂商推出了不错的真人互动影游作品,这是一个好现象。有竞争才证明我们在做的事情有价值,大家一起来做好这样一件创新的事情,一起跑这条新赛道,这是让人欣喜的。同样我们也会努力,争取成为这条赛道的佼佼者。
而作为游戏开发者,我们的使命是突破沉浸式内容的玩法,给到玩家更多的想象力。我相信2019年会给大家带来更多的惊喜,我们自己也很期待2019。
很多人在说“真人互动影游”将会是一个新的风口,其实我不太关心所谓的风口,我只关心我们团队能够给用户带来什么价值,是否能够给大家带来快乐。
若真成了风口,我们要怎么在这个风口下活下去?
其实我也不知道……
创业这件事情总体来讲,其实挺反人性的。
这意味着要去做没有人做过的事情,或者说没有人做成过的事情,去完成不可能的任务。
我几乎每天都在极度相信自己和极度怀疑自己的矛盾过程中度过,如果想考虑创业,一定要协调好跟家庭、身体和意志力的关系。
不管怎么说,创业必然会变成人生中最重要的一段经历,无论成功与否,都是一种成功。
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