今天加班,正常工作
今日计划
- 解决一个 bug
note:在实时的网格平滑处理中,需要对上一帧的所有数据同时进行处理,而不是处理后作为新数据继续作为输入,不然会产生网格顶点的抖动问题,应该是没有收敛。
对应下面的也就是用公式A替代公式B。
FormA
FormB
- 添加一个新功能(目前还有bug)
- 如果再有时间看 cuda,此项并未完成。。。
笔记
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glColor() : glBegin() 和 glEnd() 之间使用,设置颜色,看样子是过时的 api,在 glad 中并没有这个函数,glew 中有。
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glEnableClientState() : 不在核心渲染模式中,
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std::vector<Vector2> m_texcoords[2];
m_texCoords[0] 和 m_texCoords[1] 分别是一个 vector -
遇到一个比较另类的写法,把 shader 源码写在 .cpp 中,虽然能用,但这种写法也太恶心了。
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发现个好玩的东西,release 下断点也进不去,就可以用来标记代码中函数的位置,哈哈
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