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游戏设定总览

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作者: 道阻且长_行则将至 | 来源:发表于2019-06-20 20:07 被阅读0次

    游戏的约定

    • 游戏中的颜色往往反应道具的稀有度或者重要程度,有些文字或许也会呈现不同的颜色。颜色的等级由“白-绿-蓝-紫-橙-金”构成,稀有度逐级升高。(与西方意识形态游戏的 C-B-A-S-SS英文等级制类似)

    • 支线剧情可以为主角增加永久属性,提供金钱或者稀有道具,但不会提供主线道具。换句话说,支线任务一个都不完成也不会影响主线推进。(但是支线获得的奖励会使主线更易推进)

    • 角色没有等级的概念,没有 mp的概念,游戏中也没有经验的概念,角色的变强途径包括装备和技能,还有玩家积攒的实战经验。

    一些事先安排好的东西

    • 我方角色行动点数初始值为 2或 3,女一号为 3(比别的人物多一个)。后期所有加成共计大概在 7到 8之间,不要超过。

    • 每个人的普通攻击都会存在大招,在某一个分支的最后一个

    • 初期技能消耗是 2,每个人都有一个必杀技技能,消耗全部行动点数(威力随点数变化)

    • 小型敌人的行动点数为 2-3,中型(精英怪)为 3-5,boss为 5-8

    • 角色在战斗中可以选择防御,防御后防御增加,下一轮行动点数上限+1

    • 大部分 boss敌人会越战越强(给自己加 buff),而且分阶段会有不同变化

    • 女主角攻击力很低(遵循设定),但是可以加血加 buff给敌人 debuff

    • (待定)角色普攻和技能分雷→风→土→水→火→雷相克属性,克制敌人会加成威力,敌人克制我方也会加成威力(只有相克没有相生)

    小型怪物和精英敌人所有 debuff都吃,boss会免疫一些 debuff(会显示出来),boss中了一种 debuff一次后再中同一种会缩短效果同种 buff效果和 debuff效果不能叠加

    行动与行动点数

    我方和敌方在每次行动时都有相应的行动点数。在轮到敌方行动时,假如敌方可以使用“回复 HP(消耗行动点数 3)”,“普通攻击(消耗行动点数 1)”,“增加攻击力(消耗行动点数 2)”,“必杀技(消耗行动点数 5)”,敌方行动的行动点数为 5,那么他可以在 5点数的范围内任意选择搭配。例如在这一敌人回合里,他可以选择“回血+普通攻击×3”,也可以选择“普通攻击+增加攻击力”,当然,敌人如果足够蠢也可以不消耗掉全部的行动点数,但就算是这样到了下回合他的行动点数还是 5,上一回合剩余的点数会清零处理。

    当我方的角色甲行动时,甲的行动点数为 3,玩家可以选择自己喜欢的搭配(这时很有可能出现这种情况:最大行动点数为 3,但是某些技能或者使用某些高级道具消耗的行动点数超过 3。这意味着以角色目前的等级还不能使用这些。)。轮到乙,丙行动时同样。

    当然,行动点数是可以增加的。增加的途径包括: 1. 发明并制造道具,制造永久提升行动点数的道具2.有些装备可能带有提升行动点数的效果

    3.一些只在战斗中使用的能暂时提升行动点数的 buff药(使用后道具消失)

    • 出战角色搭配
      战斗

    战斗使用即时回合制战斗敌人会随着回合数增加不停地变强(避免拉锯战)

    按照前文的行动点数概念进行战斗整体

    发明和制造

    主线任务道具由发明获得:幻忆粉,忆梦锤制造出主线道具主线才能往下进行主线道具的材料由怪物或任务获得

    制造主要是针对已发明的物品进行量产或改良每次制造都会增加熟练度,随着熟练度增加,制造消耗更少(材料,金钱)

    每次制造都有几率“灵机一闪”,熟练度越高“灵机一闪”的概率越高,此时以后制作该物品会获得改良(属性增加或变化,消耗材料和金钱可能有些许变化,可以选择不进行改良)。改良的等级可以叠加,视觉效果是道具由白-绿-蓝-紫-橙-金逐级变化。

    对主线任务道具进行量产和改良似乎没有什么用,主要针对装备和治疗药类。

    人物的属性

    HP,物理攻击,法术攻击,物理防御,法术防御,闪避,敏捷,行动点数(游戏没有 MP的概念,不过这不代表角色可以在每回合使用高伤害的必杀技,因为使用必

    杀技的前提是行动点数足够,并且确定不需要回血,另外根据必杀技的不同,使用是有相应的代价(比如敏捷下降,敌人更容易也用必杀技)) (游戏没有等级和经验的概念,角色不会有明显的数字化的成长,角色变强通过装备和各种道具,而非打怪升级。)

    装备

    每个角色可以穿 5件装备武器,上装,下装,鞋子,配饰武器:提供攻击能力上装:提供防御力下装:提供防御力鞋子:提供敏捷和闪避配饰:提供任意属性

    装备可以通过发明和制造获得

    装备的属性(后期更名为“装备的符”)

    装备可以打上很多属性,根据改良等级不同,可以打上的属性数量也不同。而且每种装备可以打上属性的数量也不同。比如一开始不能打属性,中期可以打一个,后期可以打 2-4个属性是多种多样的,但都是被动加成类似于攻击力增加,防御力增加,行动点数增加等等任务获得的装备也可能有属性装备是可以买的,也是可以卖的。

    装备属性(“符”)的获得
    装备在制造时会自动附加属性,新属性可以覆盖旧属性,商店购买的装备也有属性,属性也有颜色等级之分,等级为 n的属性只能安装在颜色等级大于或等于 n的装备上(例如蓝色武器不能打上紫色的属性)。属性可以通过战斗掉落获得,也可开宝箱获得,也可以通过合成功能获得(后期会将属性更名为“符”)

    装备的成长和培养

    装备的品质(颜色)在制造完后直接决定,刚发明出的装备 A是白色的,可能在制造三次后,颜色变成了绿色,在这之后每次制造装备 A都会是绿色(还可能改良成蓝色),装备的颜色影响固有属性,通常来讲颜色等级越高固有属性越强大(除特别情况),除了固有属性,装备后期安装的属性也起到很大作用,对于新装备来讲,不停地打上新的属性是增强装备的唯一方法。对于后期,不停制造装备以改良,或者获得稀有的装备也会提升角色能力。

    敌人

    野外的敌人通常比较弱,但每个区域都会有一些强力的 boss,这些 boss可能是支线任务,也可能是普通的自由 boss。打败 boss会获得很好的报酬,boss在一段时间后会重生。而且会变强(变强有等级上限,金色为最强)。野外的 boss非常多,boss周围的光表示难度(金色为最厉害,白色最弱)

    战斗后血量自动回满战斗失败后不会丢失道具,但会丢失一点点的钱

    获得金钱的方式

    • 支线任务

    • 主线任务

    • 典当道具(这里的道具包括怪物掉落的道具和任务获得的道具(原始材料)。为防止主角变成炼金术师,不允许通过批量制造道具牟利。)

    (注意,打怪是不会掉金钱的)

    游戏获得金钱的途径很少,可能尝尝会遇到吃不起饭而去接任务杀怪物的任务。

    技能

    每个角色都有普通攻击,分为物理伤害和法术伤害。

    每个角色都有技能,各个角色的技能不同。技能有熟练度的概念,视觉上通过颜色来区分等级。角色每次使用技能都会增加熟练度(可能会增大消耗,但威力会增强)。另外每个角色都可使用道具。每个角色都可以逃跑(允许逃跑的前提下成功率为 100%)。

    随着剧情推进,人物的技能变得丰富,随着熟练度的增加,可能诞生新的技能(有技能树)

    道具的获得

    道具可以购买,也可以委托商人制造,也有可能打敌人掉落,随着剧情推进商店会有新的道具,委托制造的道具也会变多

    需要存储的东西
    角色为根序列化文件角色包括角色属性和装备

    每个存在的装备自诞生之日起就是一个对象,在游戏中可能会有内部属性的变化,存档时将所有背包中的装备序列化(就算是穿在身上的装备也会出现在背包里的),还有一些序列化好的装备文件(商店和野外宝箱以及任务获得的装备)。每个的装备都是独一无二的对象,他们的对象名不允许相同(比如 e000001, e100086这样就可以),在存档时,这些对象被放进一个 equip文件夹里。

    背包的道具也像装备一样序列化保存。

    道具和装备继承自同一个类,因为二者相似度很高主线支线任务进度使用数据库保存任务 id 任务名称 脚本名称 任务奖励等等野外宝箱开合使用数据库保存

    队伍构成,角色位置信息,其他杂项使用文件保存角色的信息用序列化保存

    终态数据库存储了怪物产生器,物品价格,之类的信息,不会随游戏进度而更新。终态数据库不打包至存档文件

    活动数据库存储了每次存档都会有变化的信息(包含游戏音乐索引,因为游戏允许玩家更改游戏音乐)。随序列化文件打包至存档文件

    因此,存档文件的构成为:

    成百上千的序列化文件(1000*1KB=1MB)活动数据库(50KB)

    自定义文件(1KB)

    一张截图 这个可有可无游戏存档可以添加备注

    最后存档的大小基本为 1MB左右,游戏有 100个预设存档位和一个自动存档位,100个存档的大小为 100MB,在可以接受的范围内(仙剑奇侠传六的 100个存档所占空间之和达到了

    GB级)

    自动存档一般在切换场景时进行,预计耗时 1秒,和加载场景的时间相比少很多。玩家不会感知到这个存档过程的存在。

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