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Unity官方教程-Creating Believable Vi

Unity官方教程-Creating Believable Vi

作者: Angeladaddy | 来源:发表于2018-07-19 23:13 被阅读15次

    在Unity中构建信得过的真实场景,项目地址
    术语:

    • DCC: 三维建模软件,如3dmax、maya、blender、houdoni等
    • SP: Substance Painter

    1. 基础知识

    1.1 单位和缩放的重要性

    • 1 unity 单位 = 1米(100cm)
    • DCC中一般都有单位设置和fbx导出设置两个地方决定系统单位和缩放。大多数情况下,将单位设置为cm,导出缩放设置为自动即可。
    • 检验的办法是在DCC中建一个1m×1m×1m 的cube,导出后和unity中的默认cube对比。
    • 要注意,maya和3dmax可能会在你打开文件时自动覆盖你的单位设置。

    1.2 贴图输出和通道指定

    • 和单位设置一样,贴图及其通道的正确指定对unity正确配置物体材质也至关重要
    • 下图是SP导出贴图的一个典型设置


      TIM截图20180719225012.jpg

    与其将AO贴图等作为单独的贴图导出,利用贴图通道将所有的图片进行整合是一个更好的主意。既节省了图片空间又减少了文件数量。

    • alpha通道的迷惑
      很多人喜欢使用photoshop的png图片存贮图片alpha通道信息,不幸的是,这种想法是完全错误的。photoshop的alpha通道并不是真正的alpha通道,它单独存在,并且几乎在任何时候都得不到正确的效果,比如,将smoothness信息存储在PNG图片的alpha通道中,将贴图应用到模型上时会得到完全相反的结果。这时正确的做法是使用一张32bit的TGA图片存储alpha信息。
      很多人不喜欢用TGA的原因是它太大了,实际上,不需要考虑文件的原始体积,因为unity会对图片进一步处理。所以,如果你的贴图要用到alpha通道,请使用TGA格式图片。下图是两者的对比。可以看到PNG图片的alpha通道是单独出来的:


      image.png
    • 法线贴图方向
      unity使用红色通道X正方向为右、绿色通道Y正方向为上的机制读取正切空间法线信息。但DCC的定义有可能会有所不同。比如在3dmax的渲染到贴图工具中,绿色通道Y正方向为下,这样就会造成错误的结果。检验的办法是使用一个倒角平面,观察法线是否正常。
      正常和错误法线对比

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