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Open GL常见函数

Open GL常见函数

作者: 如意神王 | 来源:发表于2019-04-29 13:00 被阅读0次

1.多边形填充模式

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);  全部填充 颜色或者是纹理

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); 线段填充

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); 点填充

2.清空缓冲区

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_DOUBLEBUFFER | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 清空颜色缓冲区、深度缓冲区、双缓冲区、模板缓冲区

3.隐藏面消除、正背面剔除

glEnable(GL_CULL_FACE); //开启正背面剔除

glDisable(GL_CULL_FACE); // 关闭正背面剔除

glFrontFace(GL_CCW); // 默认值,设置正面方向,逆时针为正面

glCullFace(GL_BACK); // 背面剔除

4.深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试

glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试

5.模型视图矩阵堆栈 压栈 出栈

modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame); // 摄像机矩阵压入模型视图矩阵堆栈中modelViewMatix.PopMatrix();

6.着色器用法

shaderManager.InitializeStockShaders(); // 初始化着色器管理器

shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);

参数1: 默认光源着色器,参数2:渲染管道管理的模型视图矩阵堆栈 参数3:渲染管道管理的投影矩阵堆栈,参数4:颜色值

shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed); // 单元着色器,只需一个颜色即可

7.设置点、线的大小和宽度

glPointSize(4.0f); //设置点的大小为4个单位

8.投影设置

viewFrustum.SetPerspective 设置为透视投影方式,参数1:眼睛看的角度 参数2:纵横比 (w/h) 参数3:最近的距离,参数4:最远的距离

viewFrustum.SetPerspective(35.0f,float(w)/float(h),1.0f,100.0f);

//把投影矩阵加载到投影矩阵堆栈中

projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());

// 初始化渲染管线,参数1:模型视图矩阵堆栈 参数2:投影矩阵堆栈,下面的两个参数都会在不同阶段被赋值,

transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);

正投影设置,参数1.2 3.4 5.6 分别表示在x,y,z上面最小值和最大值

viewFrustum.SetOrthographic(-100.0f, 100.0f , -100.0f, 100.0f, -100.0f, 100.0f);

// voidSetOrthographic(GLfloatxMin,GLfloatxMax,GLfloatyMin,GLfloatyMax,GLfloatzMin,GLfloatzMax)

9.混合

glEnable(GL_BLEND); // 开启混合

glDisable(GL_BLEND); // 关闭混合

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // 设置混合颜色因子

10.类的简单介绍

GLShaderManager //着色器管理类

GLBatch // 容器批次类

GLFrustum // 投影方式设置类

GLMatrixStack // 矩阵堆栈

GLGeometryTransform // 管线类

11.裁剪

glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 开启裁剪

glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 关闭裁剪

12.抗锯齿

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // 设置颜色混合因子

glEnable(GL_BLEND); // 开启混合

glEnable(GL_POINT_SMOOTH); // 开启点抗锯齿

glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); // 点抗锯齿进行最佳的处理

glEnable(GL_LINE_SMOOTH); // 开启线抗锯齿

glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); // 线抗锯齿进行最佳的处理

glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); // 开启多边形抗锯齿

glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);  //多边形抗锯齿进行最佳的处理

glDisable(GL_LINE_SMOOTH);

glDisable(GL_POINT_SMOOTH);

glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);

13.多重采样

glEnable(GLUT_MULTISAMPLE); // 开启多重采样

glDisable(GLUT_MULTISAMPLE);  // 关闭多重采样

 14.寻找法线 三个点组成的面的法线

m3dFindNormal(n, vApex, vBackLeft, vFrontLeft);

15.纹理

1.分配纹理对象

glGenTextures(1, &textureID); 纹理个数 纹理对象

绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

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