1.多边形填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); 全部填充 颜色或者是纹理
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); 线段填充
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); 点填充
2.清空缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_DOUBLEBUFFER | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 清空颜色缓冲区、深度缓冲区、双缓冲区、模板缓冲区
3.隐藏面消除、正背面剔除
glEnable(GL_CULL_FACE); //开启正背面剔除
glDisable(GL_CULL_FACE); // 关闭正背面剔除
glFrontFace(GL_CCW); // 默认值,设置正面方向,逆时针为正面
glCullFace(GL_BACK); // 背面剔除
4.深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
5.模型视图矩阵堆栈 压栈 出栈
modelViewMatix.PushMatrix(viewFrame); // 摄像机矩阵压入模型视图矩阵堆栈中modelViewMatix.PopMatrix();
6.着色器用法
shaderManager.InitializeStockShaders(); // 初始化着色器管理器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, transformPipeline.GetModelViewMatrix(), transformPipeline.GetProjectionMatrix(), vRed);
参数1: 默认光源着色器,参数2:渲染管道管理的模型视图矩阵堆栈 参数3:渲染管道管理的投影矩阵堆栈,参数4:颜色值
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed); // 单元着色器,只需一个颜色即可
7.设置点、线的大小和宽度
glPointSize(4.0f); //设置点的大小为4个单位
8.投影设置
viewFrustum.SetPerspective 设置为透视投影方式,参数1:眼睛看的角度 参数2:纵横比 (w/h) 参数3:最近的距离,参数4:最远的距离
viewFrustum.SetPerspective(35.0f,float(w)/float(h),1.0f,100.0f);
//把投影矩阵加载到投影矩阵堆栈中
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
// 初始化渲染管线,参数1:模型视图矩阵堆栈 参数2:投影矩阵堆栈,下面的两个参数都会在不同阶段被赋值,
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatix, projectionMatrix);
正投影设置,参数1.2 3.4 5.6 分别表示在x,y,z上面最小值和最大值
viewFrustum.SetOrthographic(-100.0f, 100.0f , -100.0f, 100.0f, -100.0f, 100.0f);
// voidSetOrthographic(GLfloatxMin,GLfloatxMax,GLfloatyMin,GLfloatyMax,GLfloatzMin,GLfloatzMax)
9.混合
glEnable(GL_BLEND); // 开启混合
glDisable(GL_BLEND); // 关闭混合
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // 设置混合颜色因子
10.类的简单介绍
GLShaderManager //着色器管理类
GLBatch // 容器批次类
GLFrustum // 投影方式设置类
GLMatrixStack // 矩阵堆栈
GLGeometryTransform // 管线类
11.裁剪
glEnable(GL_SCISSOR_TEST); // 开启裁剪
glDisable(GL_SCISSOR_TEST); // 关闭裁剪
12.抗锯齿
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // 设置颜色混合因子
glEnable(GL_BLEND); // 开启混合
glEnable(GL_POINT_SMOOTH); // 开启点抗锯齿
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); // 点抗锯齿进行最佳的处理
glEnable(GL_LINE_SMOOTH); // 开启线抗锯齿
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); // 线抗锯齿进行最佳的处理
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); // 开启多边形抗锯齿
glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); //多边形抗锯齿进行最佳的处理
glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH);
13.多重采样
glEnable(GLUT_MULTISAMPLE); // 开启多重采样
glDisable(GLUT_MULTISAMPLE); // 关闭多重采样
14.寻找法线 三个点组成的面的法线
m3dFindNormal(n, vApex, vBackLeft, vFrontLeft);
15.纹理
1.分配纹理对象
glGenTextures(1, &textureID); 纹理个数 纹理对象
绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
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