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OpenGL 纹理翻转策略

OpenGL 纹理翻转策略

作者: _涼城 | 来源:发表于2020-08-05 14:21 被阅读0次

    Open GL纹理翻转

      在使用OpenGL函数加载纹理到图形时,经常遇到纹理上下颠倒的问题。原因是因为OpenGL要求纹理坐标原点(0,0)在左下角。


    OpenGL纹理坐标系.png

      而图片中像素的存储顺序是从左上到右下的,因此我们需要对我们的坐标系进行一次Y轴的“翻转”,保持原点坐标一致。

    翻转方案

    1. 利用旋转矩阵翻转图形

    顶点着色器代码,顶点坐标与旋转矩阵相乘得到最终的顶点坐标

    
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    uniform mat4 rotateMatrix;
    
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
    
        vec4 vPos = position;
        vPos = vPos * rotateMatrix;
        gl_Position = vPos;
    }
    

    外部传递旋转180度的矩阵

    -(void)rotateTextureImage
    {
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    
        //2.获取渲旋转的弧度
        float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
        //3.求得弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radians);
        float c = cos(radians);
    
        //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        /*
         参考Z轴旋转矩阵
         */
        GLfloat zRotation[16] = {
            c,-s,0,0,
            s,c,0,0,
            0,0,1,0,
            0,0,0,1
        };
    
        //5.设置旋转矩阵
        /*
         glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
         location : 对于shader 中的ID
         count : 个数
         transpose : 转置
         value : 指针
         */
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    
    }
    
    2. 解压图片时将位图翻转

    平移+倒转 得到翻转的图像

     CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    /*开始翻转*/
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
    CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
     /*结束翻转*/
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage); 
    
    CGContextRelease(spriteContext);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    
    3. 修改片元着色器的纹理坐标
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    void main()
    {
        //gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
    //因为纹理坐标的范围是0-1,所以翻转的话都统一用1去减 
    }
    
    
    
    4. 修改顶点着色器纹理坐标

    顶点数据的纹理坐标,翻转y值(用1减去y坐标)。

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        //varyTextCoord = textCoordinate;
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    
    //因为纹理坐标的范围是0-1,所以翻转的话都统一用1去减 
    }
    
    
    5. 直接从源纹理坐标数据修改映射关系

    将纹理坐标按照翻转后映射

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