设计层面的问题:
一、设计的科学性和创新性
二、设计的功能性和科技性
问题解决层面:
一、关注全球性问题
二、如何解决产品的开发与市场问题
研究层面:
一、建立在人文、哲学、社会、人类学的设计研究
二、基于表征计算的基础研究(基于算法的设计)
设计层面:
一、设计的科学性和创新性
高端知识层面(量子理论、能量守恒等理论)的出现,催生了新的技术,技术的应用,催生新的设计。因为技术具有先进性,所以对技术的应用,能够提升设计的水平。
因为设计是面向受众的,因此系统的创新、创意要与商业价值和技术可行性产生明显、可见的关联。所以,工业革命期间,一系列技术等事件的发展,影响了设计的行为及结果,同时也决定设计行为及结果。
比如在实际的设计活动中,工程师一般会负责产品的功能。对于数码电子类产品而言,产品的功能往往植根于新兴科技本身,于是工程师就无疑成了科技的倡导者。工程师未必总会就最前沿的科技进步做出提案,但至少会负责保证产品在技术上可靠且正常工作。
二、设计的功能性和科技性
物的功能性是其本质属性,比如筷子,我们的祖先刚刚开始使用筷子的时候,可能就是地上的两根木棍,虽然简陋,但是其功能性并不会被影响。但是,设计师对物进行设计的时候,物的设计也具有功能性,在相对正式的场合,主人可能会准备相对昂贵或者精美的筷子供客人进食,此时,这双昂贵的筷子发挥的作用,与我们的祖先从地上捡起的两根木棍无异,但是为什么主人不用两根木棍去接待客人,而是使用那双被设计过的精美的筷子?这个时候,就是对物的设计发挥了其作用,因为设计,使得它与场景更加相互匹配。
因为接待客人的需要,对使用的物品的需求发生了变化。需求、功能来源于群体活动,是一种行为优化。人们不再只是依赖于从地上上随便捡起两根树枝来进食,在某些场合已经把进食当作一种礼节了。
技术是经济规模的基础,经济规模的扩大依赖于方式、形式、模式、样式。即便设计师有了某种设计的蓝图,也必须得有技术的支持。设计者要在技术和商业利益之间寻找到一个利益平衡点。
问题解决:
一、关注全球性问题
因为人类进化导致的三六九等分,使少部分人获得了大部分资源,贫富差距,两极分化。“金字塔的底端”所指的金字塔是财富金字塔,其顶端是极少数富人,其底端是数量巨大的穷人(主要特征是收人极低,每天的收人往往不到几美元)。财富金字塔以图形化的方式描绘了世界上财富的分布情况,即一小部分人掌控了大量资源。
Nutty Solutions是一家生产花生酱的公司,同时又致力于帮助儿童在其关键成长时期避免和克服营养不良的情况。该公司生产高档花生酱(在美国的价格非常昂贵),然后用获得的收人来支持RUFT(一种具有药物作用的即食食品)的生产,并将其供应给尼泊尔。在尼泊尔,“每14分钟就有一名儿童死于营养不良。我们致力于与当地的非营利性机构展开合作,在当地建立RUFT生产基地”。
感觉这是一种自产自销式的关于解决社会问题的慈善行为。
社会规划领域有个专业术语,将这类问题统称为“wicked problem”,“wicked problem”主要指的是大型的社会问题或文化问题,由于其缺乏完整性、自相矛盾,且需求不断变化,而导致问题很难解决。这些动态的系统性问题被笼统地称为“贫穷”或者“教育”——这些字眼涵盖的范围太过宽泛,根本无法借以辨识具体问题的微妙特征。例如,需要经济支援的人面临的问题可能是交不起房租、无法养家糊口、保不住工作、找不到工作等一系列问题,这一系列问题导致了一种被统称为“贫穷”的穷困状况。
无论以何种形式来解决人道主义问题,如果产品、服务和系统要对其形成支持,那么这些产品、服务和系统的设计,就要以服务设计视角来处理问题的方式在哲学高度上的大局观。由于wicked problem本质上关乎社会与文化,因此它们总涉及人的因素,而且缓解这些问题的策略总涉及某种形式的服务。
二、如何解决产品的开发与市场问题
产品通过广告业等传播渠道流向市场,最终达到使用者的手中。
任何形式的设计都包含着某种程度上的论调,它取决于设计师个人的世界观、设计哲学,或是设计工作涉及的人际环境(不妨将其看作公司政策或品牌要求)随着技术在产品创新中的影响力越来越大,成功的设计沟通话术(即有说服力的语言)就变得极为重要。产品不光会说话,实际上还会试图进行说服——设计师试图通过产品表达某种观点,并且在用户每次接触设计师创造的产品时,这种论调都会显现出来。同时技术经常会被用作障眼法一般的载体,为说服工作所需进行的对话搭出架子。
设计师必须要有自己的主观思想形成的一个过程,在进行产品设计的时候,才能够将自身的资源(包括意识和认知等等)转移到产品的设计上,形成产品,从而产生商业的意义,并且最终,使用者要能够从使用产品的过程中体验到设计师自身资源的存在。
研究层面:
一、建立在人文、哲学、社会、人类学的设计研究
对人类学、社会学、行为学、心理学等等的研究是一种纵向的研究,是对隐性物质的研究。来龙去脉虽然看不见,但是它是真实存在的,是真的。
对设计所施加的限制是人性、技术和美感三种因素的混合体。设计的难点有二:第一个难点是如何发现隐含的限制条件;第二个难点是如何把握隐含限制条件与明确的限制条件之间的平衡(这些明确的限制条件通常是由客户或者业务主管给定的)。
对人文、哲学、社会、人类学等的研究,就是在挖掘设计的隐含限制条件。人们的生活充满了悲伤、狂喜、意外等诸多情感,它们都直接来自交织于文化之中的强有力的故事叙述。把设计理解的关于人生的意义和精神放置于载体之上,使使用者获得其理解的人生或意义。
设计师身处独特的地位,有能力改善人类生活的方方面面——视觉上的、情感上的和体验上的都包括其中。究其作用,设计是我们这个世界的一种文化背景和映衬。对于设计师做出的微妙决策,单独看起来并不出众,然而一旦将其大规模地散布到社会当中之后,每个决策的影响范围就会被放大。
二、基于表征计算的基础研究(基于算法的设计)
对表征的研究,是一种横向的研究,是显性的研究。但是由于表征的主观因素太大了,所以表征往往是假的,不一定完全正确。
虽然用户的行为是不固定的,但是在计算机模型中,为了便于研究,对用户的行为建立起来的用户模型往往是固定的。设计本身就是一个深深依赖于对目标用户行为的进行模塑,以期理解来用户对新设计可能或应该做出的行为反应。
关于基于表征的设计,我想到一种设计方法。比如设计椅子:常规的视角是将椅子作为实体物件来设计,而如果我们转变进行思考的“位置”,改为从行为表征的层面考察椅子,就会得出“把椅子当做一种服务”或者“在椅子上就座之道”。那么,我们就不是在设计椅子了,而是在设计一种“就坐之道”,再比如说设计杯子,就可以将其定性为对“饮水方式”的设计。
最后,欢迎关注我的微信公众号:Shyanne,O(∩_∩)O哈哈~
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