片元着色器
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
TexCoord
纹理坐标,通过顶点着色器传递
ourTexture
纹理采样器
片元着色器,是如何访问纹理对象
首先,思考我们是如何将纹理对象传递给片元着色器? GLSL 中提供一个共纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(sampler)
.
例如,sampler1D
,sampler2D
,sampler3D
表示不同维度的纹理类型.
那么我们在片元着色器是如何获取一个纹理的? 我们简单声明一个纹理对象. uniform sampler2D,将一个纹理添加片元着色器中.
//声明一个纹理对象
uniform sampler2D ourTexture;
如何获取纹理对应像素点的颜色值
我们可以使用GLSL
内建的texture
函数来采样纹理的颜色值.
gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
//参数1: 纹理采样器对象
//参数2: 纹理坐标
纹理单元
你可能会奇怪为什么sampler2D
变量是个uniform
,我们却不用glUniform
给它赋值.
使用glUniform1i
,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。
一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元.
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。
通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture
一样,我们可以使用glActiveTexture
激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
//在绑定纹理之前先激活纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture
函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0
默认总是被激活.
OpenGL
至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0
到GL_TEXTRUE15
。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8
的方式获得GL_TEXTURE8
,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture2;
void main()
{
gl_FragColor = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2);
}
最终输出颜色是两个纹理的结合。
GLSL
内建的mix
函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。
如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。输入0.2则会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform采样器对应哪个纹理单元:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1);
注意,我们使用glUniform1i
设置uniform
采样器的位置值,或者说纹理单元。通过glUniform1i
的设置,我们保证每个uniform采样器对应着正确的纹理单元.
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