片元着色器
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
-
TexCoord
纹理坐标,通过顶点着色器传递 -
ourTexture
,纹理采样器
片元着色器,是如何访问纹理对象
首先,思考我们是如何将纹理对象传递给片元着色器? GLSL 中提供一个共纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(sampler).
例如,sampler1D
,sampler2D
,sampler3D
表示不同维度的纹理类型.
那么我们在片元着色器是如何获取一个纹理的? 我们简单声明一个纹理对象. uniform sampler2D
,将一个纹理添加片元着色器中.
//声明一个纹理对象
uniform sampler2D ourTexture;
如何获取纹理对应像素点的颜色值
我们可以使用GLSL
内建的texture
函数来采样纹理的颜色值.
gl_FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
//参数1: 纹理采样器对象
//参数2: 纹理坐标
纹理单元
你可能会奇怪为什么sampler2D
变量是个uniform
,我们却不用glUniform给它赋值.
使用glUniform1i
,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。
一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)
。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元.
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。
通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们
首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture
一样,我们可以使用glActiveTexture
激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
//在绑定纹理之前先激活纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture
函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0
默认总是被激活.
OpenGL
至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0
到GL_TEXTRUE15
。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8
的方式获得GL_TEXTURE8
,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture1;
uniform sampler2D ourTexture2;
void main()
{
gl_FragColor = mix(texture(ourTexture1, TexCoord), texture(ourTexture2, TexCoord), 0.2);
}
最终输出颜色是两个纹理的结合。
GLSL
内建的mix
函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。
如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。输入0.2则会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform
采样器对应哪个纹理单元:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture1"), 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.Program, "ourTexture2"), 1);
注意,我们使用glUniform1i
设置uniform
采样器的位置值,或者说纹理单元。通过glUniform1i
的设置,我们保证每个uniform
采样器对应着正确的纹理单元
关于纹理翻转
OpenGL
要求y
轴0.0
坐标是在图片的底部的,但是图片的y
轴0.0
坐标通常在顶部
- 我们可以改变顶点数据的纹理坐标,翻转
y
值(用1
减去y
坐标)。 - 我们可以编辑顶点着色器来自动翻转
y
坐标,替换TexCoord
的值为TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);
。
iOS纹理翻转解决策略
第1种: 旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
- 让图形顶点坐标旋转180°. 而纹理保持原状.
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
第2种: 解压图片时,将图片源文件翻转
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
第3种: 修改片元着色器,纹理坐标
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
}
第4种: 修改顶点着色器,纹理坐标
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
gl_Position = position;
}
第5种:直接从源纹理坐标数据修改
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};
*/
(原文作者:CC老师_HelloCoder)
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