《尼山萨满》这个乍一听就使人联想起宗教、民间传说,充满着一股子少数民族气息的名字,注定无法和那些现象级、动辄流水上亿的手游相比。
但是就是这么个体量微小,游戏流程只有不足二十分钟,开发成员总共六个人的音乐游戏,在Taptap上获得了高达9.6的高分评价,和网上无数玩家自发宣传。
所谓的音乐游戏,就是配合音乐节奏做出操作来进行的游戏。广义上的音乐游戏包括在游戏厅里常见的通过肢体动作配合节奏鼓点进行动作的游戏譬如太鼓达人、跳舞毯等等。从掌机上的Patapon到腾讯的节奏大师再到VR音游Beat Saber,音游一直有着自己那一帮受众人群。
然而在一众以操作为主,叙事为辅的手机音游里,忽然冒出了一个将叙事和节奏打击结合起来的异类——这就是尼山萨满。
一般的音游往往有几乎无限的曲库给玩家选择。而从这个角度来说,尼山萨满的体量可以说是非常可怜了。它的重点没有放在“挑战”上,取而代之的是叙事。既然是叙事,考虑到人手问题,一共五幕,五首曲子,整体流程打下来不过二十分钟(不追求全连的完美成就的话),可以说是非常轻度了。
结合叙事的做法尼山萨满并不是头一家。早在2007年,PSP上就出现了Patapon这款通过节奏和打击进行通关的游戏。和老前辈相比,尼山萨满的缺点其实一目了然——谱面和曲子节奏配合不够精湛,关卡数极少,操作和玩法相对单一,却在叙事的同时没有降低过关难度。
(操作问题姑且不谈,毕竟受限于平台,patapon是PSP掌机独占,人家有xo□△四个键呢——这算是先天不足。)
音游通常都是有很高的难度供那些手速党挑战自我的,但是尼山萨满,它作为一个音游的同时,还是个叙事游戏...这就有问题了。
需要操作难度意味着,作为一款美术风格独特漂亮以及有叙事的音游,玩家不得不分出自己对于背景和故事的注意力,来进行全神贯注的操作。就算是这样,还是有一部分手残人士在初见第三幕鬼城以及第五章的福神殿的时候挂掉。就算不挂掉,在达成全Combo开启成就图鉴的时候稍稍一个恍神,画面的一个抖动和怪物动作表现,就足以拉扯一下玩家的注意力——然后之前的努力就打了水漂。叙事和玩法同样都需要玩家的注意力,两者一起出现的时候,通常就会出现顾此失彼的情况了。
说了这么多缺点,但话又说回来,这并不意味着我不喜欢这款游戏——我非常喜欢这款游戏。
我相信也有许多玩家也是一样的,都明白它的缺点,但这不影响我们喜欢它。
由于团队小,他们没法像其他音游那样搞出庞大的自带曲库,操作上也没有针对玩家的打击添加细分的判定(玩过其他游戏的都知道,一般会根据玩家的操作有Perfect、Very Good、Good等不同级别的判定,最后才是miss)。
但是他们把自己能做的部分都做到了最好。美术风格独树一帜,如同皮影戏一般的剪影2d风格非常具有传统气息,玩家扮演的尼山击打着自己的萨满鼓,随着剧情的进行,行走穿行在诸界之中,对应着传说里萨满降伏妖魔、召唤神灵的描述。背景音乐随着故事跌宕起伏,神秘,优雅或激昂,尼山在天地间行走,一路上见灵,见鬼,见众生,见神佛,从掌管生命的福神手中寻回被掳走的孩子。
途中每一个图腾、动物和出现的物品都有背后的传说和考据,甚至每一个点亮的成就图鉴上都注释着有关这件物品的描述和资料来源。
尼山萨满将萨满文化的美丽和神秘完全融入了这款游戏之中,整个游戏流程虽然短暂,却有着完整而优美的体验,仿佛一个短篇的叙事小电影。
而且,这是一个没有内购、没有广告的免费游戏。
作为免费游戏,制作组做了大量和玩法关系不大的资料考据,精心打磨美术风格和叙事体验,就冲着这股艺术家的匠心和赤诚,尼山萨满就当得起无数玩家的自来水和9.6的自发高分。
而打着打着就因为看风景而不小心死掉什么的,就不要太在意啦!
网友评论