利特尔法则
一个商场在一段时间内会有人进入也会有人离开,如果平均滞留人数保持恒定,就可以看做是稳定的系统(stable system),系统的吞吐率就是单位时间内进入或离开的人数。
假设商场中平均滞留人数为L,吞吐率为λ,则每个人的平均等待时间就是W=L/λ。要想缩短平均等待时间,只能增加吞吐率λ或减少平均滞留人数L来实现。
其中,W=L/λ称为利特尔法则。
The long-term average number of customers in a stable system L is equal to the long-term average effective arrival rate, λ, multiplied by the average time a customer spends in the system, W; or expressed algebraically: L = λW.
翻转硬币游戏
假设有20枚硬币,还有4个人A,B,C,D,每个人都要把硬币翻转才能传递给下一个人。假设将一枚硬币进行翻转需要1s,我们采用以下不同的策略,看看对任务完成的时间有什么影响。
(1)翻转20枚硬币后传递:A需要20s,B需要20s,C需要20s,D需要20s。第一枚硬币到达需要80s,最后一枚硬币到达需要80s。
(2)翻转5枚硬币后传递:A需要5s×4,B需要5s×4,C需要5s×4,D需要5s×4。第一枚硬币到达需要20s,最后一枚硬币到达需要35s。
(3)翻转1枚硬币后传递:A需要1s×20,B需要1s×20,C需要1s×20,D需要1s×20。第一枚硬币到达需要4s,最后一枚硬币到达需要23s。
因此,减小在制品数量可以有效的缩短工期。
注:
WIP的意思即为Work In Process ,也就是在制品的意思。在制品指的是正在加工,尚未完成的产品。广义的包括正在加工的产品和准备进一步加工的半成品;狭义的仅指正在加工的产品。
看板
看板(Kanban)一词来自日文,本义是可视化卡片,它源于精益制造——上世纪50年代由丰田公司创造的生产管理方法。看板工具的实质是:后道工序在需要时,通过看板向前道工序发出信号,前道工序只会根据看板按需生产。看板信号由下游向上游传递,拉动上游的生产活动,使产品向下游流动。拉动的源头是最下游的客户价值,也就是客户订单或需求。
看板开发方法是看板方法在软件工程中的应用,越来越多的案例表明,它能够改善协作、优化管理,显著提高交付速度、质量和灵活性。价值、价值流,以及问题和瓶颈的可视化,是改善价值的前提,也是其它看板实践的基础。
任何非瓶颈资源究竟能使系统赚多少钱,不是由它自己的潜能所决定,而是由系统中的其他制约因素所决定。——艾利·高德拉特
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