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今天给大家带来的是一篇制作干货,来自3D艺术家Mohammad Asraf的项目《海波利塔部队:安吉拉》的详细分解,讨论了 ZBrush 中的建模、面部雕刻、Marmoset Toolbag 4 中的纹理处理过程,并解释了如何在 UE5 中设置光照和姿势。
一起来看看吧~希望大家能从中学到一些小技巧!最后还有艺术家带给大家的心得哦!
海波利塔部队:安吉拉
个人介绍
Mohammad Asraf 's
您好,我叫 Mohammad Asraf,是来自尼泊尔加德满都的 3D 角色艺术家,目前在 Keos Masons 担任自由角色艺术家。我已经为他们做了近 5 年的自由职业,参与过《荣誉勋章:超越》、《地平线:西部禁忌》、《哥谭骑士》、《PUBG New State》、《Outlast Trials》和一些未宣布的项目。
就这个项目而言,我发现了Rodrigo Idalino的这个奇妙设计,并设定了两个关键目标。首先,我想优化和加快我的硬表面工作流程,只使用ZBrush来创建所有的硬表面部件。至于第二个目标,我想用虚幻引擎来渲染这个角色。
(Mohammad Asraf其他项目作品)
01
参考
灵感来自于《光环》系列、《质量效应》、《孤岛惊魂》系列、《毁灭永恒》、《赛博朋克》、《银河护卫队》游戏、《钢铁侠》电影以及由艺术家制作的令人惊叹的艺术作品,如Mike Andrew Nash, Patrick van Rooije和Georg Uebler等人的作品,这只是其中的几个例子。
02
造型
首先用Vincent Ménier的Base Mesh Bundle挡住Angela的解剖结构,然后调整解剖结构,使其更运动、更高大、更有肌肉感,以满足我对Angela的体型要求。主要目的是专注于身体的解剖轮廓、形式和形状,而不是细节,因为这套衣服将覆盖整个身体。当我对身体感到满意时,我就会转而对服装进行白盒制作。
衣服的白盒完全是用DynaMesh制作的。使用多个Polygroups和SubTools,或偶尔在单个网格中使用。这时 Polypaint 就可以派上用场,尽早将设计概念可视化。另外,在白盒制作期间,无需真正清理所有部件。例如,颈板底部不太干净,因为当所有东西放在一起时它被隐藏起来。
当对服装的整体裁剪感到满意后,将开始抛光每块板,使其看起来干净,有细分、适当的斜角、厚度等。这是最耗时的阶段,因此建议缓慢而稳定地进行并分析大量参考资料。所有硬表面部件抛光后,就该进行细节处理了。
03
脸部雕塑
在雕刻脸部之前,主要做的事情是设置ZBrush场景,这样就可以用正确的视角进行雕刻,并更好地匹配参考。从Georgian Avasilcutei获得了Basemesh,并创建了我的场景,如下所示:
主要分为三个步骤:
主要关注简单的形式、比例以及定义骨骼和肌肉的较大形式。
不对称、脂肪垫和独特的特征。
主要是毛孔和微小特征。
另外,因为即使在处理毛孔问题时,你也会不断地修复大的形状和形式,所以我认为这些阶段是一个循环,而不是一个线性路径。因此,在制作毛孔时不能修复大形状从来都不是绝对的规则。层对于多次迭代也非常有帮助。
利用XYZ地图和ScanStore的头来制作毛孔的细节。下面是我如何利用Metauman资产为脸部做低模的。我使用了我在Gotham Knights项目中学习的方法来制作面部纹理,所以所有的功劳都归功于那里的优秀艺术家。我只是根据自己的喜好对它进行了一些调整。基本的想法是在图层下构建皮肤,然后在上面叠加一个脸部Albedo贴图,可以是任何Albedo贴图、XYZ或Metauman的。
下面是在Substance 3D Painter中的层是如何组成的:
因为我将MetaHuman模型包裹在我的雕塑上,所有的UV和纹理都是一致的,因此Shader也是相似的。
发卡可能是一个令人沮丧和耗时的阶段,我这次试图通过做大量的计划和组织使我的过程达到最佳状态,因此,当谈到创建发卡时,计划是必不可少的。以下是我是如何完成我的发卡的。
因为头发是一个反复的过程,以一种允许在需要时进行所有改动的方式来创建它总是有益的。我做了无数次迭代,在虚幻引擎中不断测试,在ZBrush中调整体积。
然后使用Paragon shader来设置Hair shader,它可以免费下载和使用。我只是用我的贴图改变了他们的贴图,所有的贴图都很容易在Coiffure里面烘焙。如果你的头发有什么奇怪的问题,请务必实验一下PixelDepthOffset的设置。
05
UVs
我推荐的一件事是为重构过程中使用的所有重复任务和工具创建快捷方式,如切割、焊接、桥接、折叠、循环等等,以使这个过程更快。我就是这样处理服装的大部分重拓扑和UV的:
06
烘焙和贴图
为了烘焙我所有的资产,我使用了Marmoset Toolbag 4。如果你为你的高模和低模匹配命名,例如,armour_high和armour_low,并使用快速加载器来加载网格,Marmoset Toolbag 4也会自动组织你的网格。
对于这套衣服的纹理,我设计了我所有的ID贴图,这样我就可以在我所有的纹理集中对纹理进行实例化处理,只有发射型和一些土质贴图是独特的。我还将我的色调地图设置为ACES,以配合我的虚幻引擎场景。
以下是使用Substance 3D Painter创建的图层。我的主要目标是在颜色和粗糙度方面有大量的对比,以便每个元素都能脱颖而出。
07
姿势
所有的姿势都是在ZBrush Tpose Master中创建的。在这个项目中,我创造了四个姿势,这些姿势受到了不同事物的影响。
姿势A:我受到了工作室照片的启发。
姿势B:我受到了超级英雄飞行姿势的启发。
姿势C:我受到了《守望先锋》的启发,尤其是这个。
姿势D:我受到了超级英雄电影中一个背影的启发。
08
渲染和照明
我是用UE5渲染的。使用Epic MetaHuman Scene作为起点,但对其进行了个性化处理以适合我的场景。首先将一个圆柱体从3ds Max中导入UE。将圆柱体细分了2-3次,并反转了法线。
后期处理没有什么特别的,只是一些bloom和曝光的变化。请务必检查Lumen Gl Final Gather Quality,因为它可能在渲染时产生这些线条。
用相机的LUT做了一些调色,因为我喜欢用独特的LUT而不是全局的。这里是相机和LUT的设置。对于LUTs,我使用了Amplify LUT集。最后,利用Movie Render Queue来渲染所有的照片。
09
总结
我想告诉有抱负的艺术家,这是一场漫长的马拉松,需要时间。进展不是一个线性的增长曲线,会有一些日子。坚持、耐心和努力工作都有助于你的成长。询问反馈并学会接受。筛选反馈意见,把时间投入到你的基础知识、照明、解剖学、构图上。花时间学习好的拓扑结构,高效快速的技术阶段的工作流程,如重绘、UV和烘焙,因为角色艺术从来都不是100%的雕塑,它包括许多其他技术性的东西,不要忘记你的身体和精神健康。
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