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《运营之光2.0》—用户运营(P203-250)上篇

《运营之光2.0》—用户运营(P203-250)上篇

作者: 一只小金毛 | 来源:发表于2017-11-05 20:50 被阅读0次

    用户运营定义+面向大规模用户运营(P203-217)

    用户运营
    • 宏观定义
      • 开源(拉新)、节流(减少流失)、维持(提高用户活跃和留存)、转付费
    • 微观定义
      • 用户规模达到一定后,需要进行更精细化的管理和维护,来实现用户价值最大化
      • 互联网产品中,需要对用户行为进行更精细的引导和管理,因为“用户的持续使用”才是提升产品价值的核心要务
      • 互联网世界中,用户跟用户可以持续互相产生影响,即可以通过一部分用户帮我们影响更多用户
      • 互联网产品拥有更丰富的用户行为数据,就有更多的参考判断依据和决策支持
    面向大规模用户的整体运营

    批量对于大规模用户通过策略、机制等设计和优化进行整体运营,实现某个特定用户数据(通常是活跃用户数)的提升

    工作方法和思路

    • 针对用户建立优质成长路径

      • 跟产品密切相关
      • 微博为例
        • 用户成长路径
          • 初次使用-每周至少刷一次微博-自己发微博-有了第一批粉丝-成为中小V
        • 对于提升新用户留存而言,首次注册和登陆以后,会引导关注推荐的微博以及通讯录中的好友,即使什么都没关注,也会根据地理位置优先推荐相应的地理属性的账号
        • 对于提升老用户活跃而言,鼓励不发的用户发微博,同时给有能力产出优质内容的用户更多的推荐和曝光
    • 用户分级,精细化、差异化运营

      • 概念拓展
        • 用户属性,用户具备的某些易辨别并与产品无关的自然特征,如年龄、性别、职业、所在地区、来自哪个渠道
        • 用户关键行为,用户在产品中可能会产生的一些与主要产品相关的使用行为,如购物、浏览、发布、评论等
      • 具体做法
        • 界定用户属性和用户关键行为,提取数据
        • 分析数据,主要在“用户属性”和“用户关键行为”中寻找相关性
        • 一旦找到某个明确的相关性,针对性推送
      • 关键要点
        • 用户量要足,即数据规模要大
    • 设计用户激励体系

      • 最常见的在游戏中,等级、任务等都是激励体系

      • 什么时候做?

        • 需要提升用户活跃度,或者,引导用户完成某种特定行为
          • 用户已有一定量级,但整体活跃未达预期,需要激励体系拉升
          • 激励或成长体系本来就是产品中不可缺少的部分,典型如游戏
          • 业务要求需要用户完成某些特定行为,但用户本身对这类行为动机不足,典型如在线教育课程中的某些学习行为
          • 注意:游戏心理学中,外部激励对于内部刺激有挤出效应(如果用户本身自然喜欢某项功能,不要强加激励体系,不然可能会把原有的兴趣冲淡,破坏生态)
      • 如何做?

        • 明确哪些行为需要激励,根据这些行为规划出一条用户成长路径,结合路径搭建任务
        • 搭建一套虚拟物品和虚拟货币体系
        • 在上一条基础上,注意用户PK和竞争氛围的营造,外加荣誉的刺激和展示,常见于各类排行榜
        • 激励体系搭建好后,注意每个环节的引导
      • 应该注意的原则

        • 不要试图一次性完成一个完美的激励体系。一开始尽可能简单,刺激现有用户,当有一部分用户快走到顶端时再增加激励的级别、复杂度和内容
        • 让用户有清晰的目标感和对目标的掌控感
        • 如果做了积分或者虚拟货币,要注意整体系统积分发放和用户积分消费的平衡(像是经济学的原理)。如果用户有很多积分,要有虚拟物品或者其他奖励引导用户消费。不然一旦用户长时间发现几分很多但没有用,激励机制就会失效
    • 将沉默用户转化为活跃用户(用户召回)

      • 分析流失用户
        • 判断用户特性,流失之前喜欢在站内干什么,可能因为什么流失等等
      • 制定召回策略
        • 针对一群什么用户的什么需求,在什么场景下,用何种方式触达他们,从而让他们重新回来使用我们的产品(用户-需求-场景-方式)
        • 召回策略
      • 根据策略制定召回内容,考察运营人员的文案功底
    • 通过部分用户带动全体用户

      • 社交、社区、平台型产品中常见

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