Surface意为表层、表面,顾名思义SurfaceView就是指一个在表层的View对象。为什么说是在表层呢,这是因为它有点特殊跟其他View不一样,其他View是绘制在“表层”的上面,而它就是充当“表层”本身。SDK的文档 说到:SurfaceView就是在窗口上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在窗口上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。 从API中可以看出SurfaceView属于View的子类 它是专门为制作游戏而产生的,它的功能非常强大,最重要的是它支持OpenGL ES库,2D和3D的效果都可以实现。创建SurfaceView的时候需要实现SurfaceHolder.Callback接口,它可以用来监听SurfaceView的状态,比如:SurfaceView的改变 、SurfaceView的创建 、SurfaceView 销毁等,我们可以在相应的方法中做一些比如初始化的操作或者清空的操作等等。
Android系统提供了View进行绘图处理,我们通过自定义的View可以满足大部分的绘图需求,但是这有个问题就是我们通常自定义的View是用于主动更新情况的,用户无法控制其绘制的速度,由于View是通过invalidate方法通知系统去调用view.onDraw方法进行重绘,而Android系统是通过发出VSYNC信号来进行屏幕的重绘,刷新的时间是16ms,如果在16ms内View完成不了执行的操作,用户就会看着卡顿,比如当draw方法里执行的逻辑过多,需要频繁刷新的界面上,例如游戏界面,那么就会不断的阻塞主线程,从而导致画面卡顿。而SurfaceView相当于是另一个绘图线程,它是不会阻碍主线程,并且它在底层实现机制中实现了双缓冲机制。
这里说一下双缓冲机制
双缓冲甚至是多缓冲,在许多情况下都很有用。一般需要使用双缓冲区的地方都是由于“生产者”和“消费者”供需不一致所造成的。这样的情况在很多地方后可能会发生,使用多缓冲可以很好的解决。我举几个常见的例子:
例 1. 在网络传输过程中数据的接收,有时可能数据来的太快来不及接收导致数据丢失。这是由于“发送者”和“接收者”速度不一致所致,在他们之间安排一个或多个缓冲区来存放来不及接收的数据,让速度较慢的“接收者”可以慢慢地取完数据不至于丢失。
2.如何使用SurfaceView?
首先SurfaceView也是一个View,它也有自己的生命周期。因为它需要另外一个线程来执行绘制操作,所以我们可以在它生命周期的初始化阶 段开辟一个新线程,然后开始执行绘制,当生命周期的结束阶段我们插入结束绘制线程的操作。这些是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。
SurfaceView它的绘制原理是绘制前先锁定画布(获取画布),然后等都绘制结束以后在对画布进行解锁 ,最后在把画布内容显示到屏幕上。
通常情况下,使用以下步骤来创建一个SurfaceView的模板:(实现实时手绘)
![](https://img.haomeiwen.com/i8753433/986e713e6b69739b.jpg)
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {
private static final String TAG = "SurfaceView";
//SurfaceHolder
private SurfaceHolder mHolder;
//用于绘图的Canvas
private Canvas mCanvas;
//子线程标志位
private boolean mIsDrawing;
//画笔
private Paint mPaint;
//路径
private Path mPath;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
initView();
}
public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initView();
}
public MySurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
initView();
}
private void initView() {
mHolder = getHolder();
//添加回调
mHolder.addCallback(this);
mPath = new Path();
//初始化画笔
mPaint = new Paint();
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(6);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setColor(Color.RED);
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
this.setKeepScreenOn(true);
}
//Surface的生命周期
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
mIsDrawing = true;
new Thread(this).start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
mIsDrawing = false;
}
@Override
public void run() {
long start = System.currentTimeMillis();
while (mIsDrawing) {
draw();
long end = System.currentTimeMillis();
if (end - start < 100) {
try {
Thread.sleep(100 - end + start);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
private void draw() {
try {
//锁定画布并返回画布对象
mCanvas = mHolder.lockCanvas();
//接下去就是在画布上进行一下draw
mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
} catch (Exception e) {
} finally {
//当画布内容不为空时,才post,避免出现黑屏的情况。
if (mCanvas != null)
mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
}
/**
* 绘制触摸滑动路径
*
* @param event MotionEvent
* @return true
*/
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int x = (int) event.getX();
int y = (int) event.getY();
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
Log.d(TAG, "onTouchEvent: down");
mPath.moveTo(x, y);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
Log.d(TAG, "onTouchEvent: move");
mPath.lineTo(x, y);
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
Log.d(TAG, "onTouchEvent: up");
break;
}
return true;
}
/**
* 清屏
*
* @return true
*/
public boolean reDraw() {
mPath.reset();
return true;
}
}
网友评论