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全地图扫描效果

全地图扫描效果

作者: 爱喝粥的西瓜 | 来源:发表于2022-07-27 22:58 被阅读0次

    碎碎念

    终究是挡不住项目需求,拼接的地块上,做一个扫描的效果,曾经只是看过,总感觉实现起来是一件很复杂的事情,所以一直都没有仔细的想过,只是在自己需要的时候,没有办法只能自己静下心来仔细考虑,然后愚笨的我突然就开窍了,记录一下,反正什么时候脑子又缺了弦,想不起来.

    效果

    粗糙的展示.gif

    实现方法

    具体的实现其实就是简单的修改一下shader,给一个中心点,给一个半径,给一个线的宽度,给一个线的颜色搞定
    shader代码

    Shader "Custom/Test"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
            _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
            _ClickPos("ClickPos",Vector) = (0,0,0,1)
            _LineWidth("LineWidth",float) = 0.1
            _Radius("Radius",float) = 0
            _LineColor("LineColor",Color) = (1,1,1,1)
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
    
            CGPROGRAM
            // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
    
            // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
            #pragma target 3.0
    
            sampler2D _MainTex;
    
            struct Input
            {
                float2 uv_MainTex;
                float3 worldPos;
            };
    
            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            fixed4 _LineColor;
            float _Radius;
            float _LineWidth;
            float3 _ClickPos;
    
            // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
            // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
            // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                // put more per-instance properties here
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
            {
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                float f = step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, _LineWidth) - step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, -_LineWidth);
                o.Albedo = f * _LineColor + (1-f) * c;
                // Metallic and smoothness come from slider variables
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    
    

    这里使用的是unity的表面材质,如果是自己手撸顶点和片源着色器,应该是需要在顶点着色器中计算一个世界坐标的位置.
    当前主要修改的是 Input这个结构体,在里面添加了世界坐标,使用世界坐标的好处是不论当前有多少个小片段,都可以进行统一的计算,不用管当前有多少mesh,唯一的问题是可能需要在代码中进行统一的修改,不过这应该不算什么难事,毕竟有一个在renderer下有一个叫sharedMaterial的,一改全都改

    计算划线的位置

    float f = step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, _LineWidth) - step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, -_LineWidth);
    这里有一个巧妙的地方,使用了内置的step(a,x)函数,这个函数会根据传入的两个参数输出0或者1,其中 x<a 输出0 反之为1,所以在上面的计算中,第一个step算出了圆心到外圈的所有位置,第二个算出了圆心到内圈的所有位置,两个相减刚好就是需要绘制的区域.

    颜色混合

    o.Albedo = f * _LineColor + (1-f) * c;
    没啥好说的,这里就是该是线画线,该是原色画原色

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