碎碎念
终究是挡不住项目需求,拼接的地块上,做一个扫描的效果,曾经只是看过,总感觉实现起来是一件很复杂的事情,所以一直都没有仔细的想过,只是在自己需要的时候,没有办法只能自己静下心来仔细考虑,然后愚笨的我突然就开窍了,记录一下,反正什么时候脑子又缺了弦,想不起来.
效果
粗糙的展示.gif实现方法
具体的实现其实就是简单的修改一下shader,给一个中心点,给一个半径,给一个线的宽度,给一个线的颜色搞定
shader代码
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_ClickPos("ClickPos",Vector) = (0,0,0,1)
_LineWidth("LineWidth",float) = 0.1
_Radius("Radius",float) = 0
_LineColor("LineColor",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float3 worldPos;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
fixed4 _LineColor;
float _Radius;
float _LineWidth;
float3 _ClickPos;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
float f = step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, _LineWidth) - step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, -_LineWidth);
o.Albedo = f * _LineColor + (1-f) * c;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这里使用的是unity的表面材质,如果是自己手撸顶点和片源着色器,应该是需要在顶点着色器中计算一个世界坐标的位置.
当前主要修改的是 Input这个结构体,在里面添加了世界坐标,使用世界坐标的好处是不论当前有多少个小片段,都可以进行统一的计算,不用管当前有多少mesh,唯一的问题是可能需要在代码中进行统一的修改,不过这应该不算什么难事,毕竟有一个在renderer下有一个叫sharedMaterial的,一改全都改
计算划线的位置
float f = step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, _LineWidth) - step(distance(IN.worldPos, _ClickPos) - _Radius, -_LineWidth);
这里有一个巧妙的地方,使用了内置的step(a,x)函数,这个函数会根据传入的两个参数输出0或者1,其中 x<a 输出0 反之为1,所以在上面的计算中,第一个step算出了圆心到外圈的所有位置,第二个算出了圆心到内圈的所有位置,两个相减刚好就是需要绘制的区域.
颜色混合
o.Albedo = f * _LineColor + (1-f) * c;
没啥好说的,这里就是该是线画线,该是原色画原色
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