设计学习产品

作者: 紫苏和鱼 | 来源:发表于2019-09-28 16:08 被阅读0次

「学习」到底是件什么样的事情呢?先从人的基本行为模式说起吧。

假如你正要倒茶。杯子还是空的,你打算倒半杯。空杯到目标半杯之间有了差距,因而引发了你接下来倒茶的动作。于是你拿起茶壶往杯子里倒茶。这个行为产生的结果就是,杯子里的茶慢慢多了起来,跟 “半杯” 的目标位置差距越来越小。直至达到半杯,你把茶壶放下来,停止倒茶或者再给他人倒一杯。

​这个过程可以表示为下面的回路:

(标识说明:这是一个调节回路,每个节点是关键指标,指标之间是因果关系,有增强和减弱两种关系,分别用s和o表示。环路外面的是悬摆,比如上图中的目标,悬摆定义了边界。下同)

现实跟目标的差距形成的“压力”是某个行为发生的动力。通过行为得到的结果会慢慢缩小这个差距,直至接近零。随着目标的不断调整,这个系统会不断循环。

学习作为人的一种基本行为,本质也是如此。

一、学习的本质

把上面说的倒茶行为换成学习行为也是成立的。下面就从学习角度来具体看一下各个节点和环节。

(1)目标是回路的外部调节机制,由外部环境和人为来确定。比如,你的目标是学会开车,目前还完全不会。不会到学会,就是差距。

(2)差距带来的压力驱动了学习行为的发生。学车行为通常是自主的。有时感到压力者和学习者并非同一人,比如家长和孩子。你孩子的同学都在学习编程,有的还在全国性编程比赛中获了奖。于是,你孩子跟别人的差距引起了你的焦虑,形成驱动这个闭环的压力。

(3)从学习行为到结果的环节(上图标红的部分),是学习产品创造价值的地方。学习产品的目标是提升这个环节的学习效果。

作为产品设计者,该如何设计机制和环节来提升学习效果呢?

正如老话说得好,如果不能被衡量就无法提高。那“学习效果” 可以被量化吗?回答是肯定的。

根据掌握学习理论,学习效果可以通过所需学习时长来表示。该理论最早由卡罗尔在1963年提出,后来的布卢姆将其发扬光大。主要观点是:

达到同样的学习目标,学生A需要5个小时,学生B需要6个小时,但不管怎样最终大家都能达到一样的水平。因此,学生之间的差距可以转化为学习时长的差距。

同理,达到一个学习目标,通过传统学习方式需要10个小时,通过一种新的学习方式只需要5个小时。这两种学习方式的优劣也可以转化为所需学习时长来表示。新的方式所需时间更短,因此它的学习效果更好。

学习效果不仅可以被量化,而且有五个影响学习效果的因素,分别是:提供给学生的学习时间、学生的学习动机、学生所需的学习时间、教学质量、学生理解教学的能力。

在学生所需的学习时间(学习能力)不变的情况下,第一个和第二个因素跟学习效果是正向关系,即可以学习的时间越长、动机越强都可以提升学习效果。第四个和第五个因素则是负相关关系,即教学质量和学生理解教学能力导致的额外学习时间越短,学习效果越好。

下面就来分别进行拆解和描述,以获得相对应的产品设计建议和决策。

二、影响学习效果的五个因素

因素1:提供给学生的学习时间。

这是指什么时间呢?比如传统教学提供给学生的学习时间只是课堂45分钟。而教学视频让学习时间从课堂延伸到课后。自动口语评分和在线外教,则增加了学生练习口语的时长。

下图是这个因素和学习效果的关系:

(1)为了提升学习效果,产品应尽量让可学习时间变长。

(2)图上的时间限制和地点限制正在被互联网学习产品打破。

(3)虽不受时间限制,但每天时间毕竟有限,可以做的事情又很多。于是降低产品的时间使用门槛是一个有用的策略。拆解学习目标,将学习任务要花费的时间控制在一定时间内,比如25分钟左右,从而能持续交付小的学习成果是很重要的。

因素2:学生的学习动机

(1)学习动机是指学生学习的主观意愿,可以量化为学生主动学习的时间。动机越强,学习效果越好。

(2)动机分为内在动机和外在动机。内在动机指自身有提升意愿或想变得更好。外在动机可能是迫于外在的压力,比如同学间攀比或者考试等。

对于有内在动机的用户,产品应该设计明确的目标和路径,提供确定性。对于外在动机驱动的用户,则应注重降低门槛,比如降低参与、时间投入和决策的门槛。

(3)图上的内在奖励是指学习有效性带来的满足感和愉悦感。学习效果好会增强这种感觉。

(4)除了内在奖励,产品还可以设计游戏化机制和成就值体系等外部奖励(左上角的悬摆),进一步加强获得感和外部认同。

(5)奖励带来的体验会进一步加强学习动机。

因素3:学生自身能力

这是学生自身客观不变的能力和素质,可以量化为在理想最优的学习条件下掌握某学习任务所需的时长。

因素5:教学质量(因教学带来的额外学习时长)

(1)完美的教学可以让学生自身能力完美发挥,也就是无需额外时间。额外时间越长,说明教学质量越差。提升教学质量就是要极力缩短这个额外时间。这也是为什么图上跟教学质量相关的连线都o,即减弱的关系。(这里稍微有些不好理解)

(2)教学可以分为教学准备和教学实施。教学准备主要是内容工作,教学实施则是教学设计工作。我们要通过提升内容和教学来缩短教学额外时间。下面具体介绍一下这两方面的工作。

   a. 内容工作的核心目标是「一本教材」和「一套练习册」

「一本教材」

好的教材需要设定学习目标、设计达成目标的路径以及每一步的具体学习内容。跟传统教材相比,具有“产品意识”的教材还应该具有这样一些特点:

- 应该考虑产品体验,比如小块交付,降低使用门槛、持续地交付学习成果等。

- 要数据化,以知识点为颗粒、将内容结构化,以便收集结构化的数据。

- 为数据驱动做准备,从教学专家先验的学习路径,最终过渡到数据驱动的动态规划的学习路径。

「一套练习册」

这是针对学习内容编制的诊断性测验题。要求是可以通过学生的做题情况获知其对目标掌握的详细信息。

信息要求得越详细,命题的工作量就越大,难度也越高。题目的质量会直接影响系统对学生掌握情况的判断,进而影响之后的推荐或反馈。

b. 教学设计工作的核心目标是,提升从不会到学会的效率,并不断推动学习行为。

教学或者说学习的流程包括知识传递、练习、复习、测评等环节。这是学习产品跟用户交互的主要界面,是产品体验和产品服务的交付流程。在这个流程中要加强体验峰值和终值体验,并避免超过用户的忍耐底线,打造不确定的爽点和确定性的爽点。

另外,如果可以在教学流程的任何一个或几个环节取得突破和创新,都会成为产品的独特优势。

(3)再回到图上,教学的额外时间越短,教学效果越好,因此会吸引很多用户或者同一用户使用得更多,这样就有更多的用户数据。(这里的数据指学习行为数据)

(4)学习行为数据可以用于优化内容和教学。其中主要应用场景包括但不限于:

- 根据学生的答题情况来判断学生对知识点的掌握程度,建立学生模型,比如DKT算法。

- 根据学生的能力来匹配相应的学习内容和规划个性化的学习路径

- 在复习中加入遗忘曲线相关算法,推荐复习内容

- 利用学生的数据训练打分模型,模拟真人老师给予用户即时反馈

因素5:学生理解教学的能力

(1)学生理解教学的能力可以简单地理解为学生的准备程度,包括在此之前的知识技能水平以及对当前学习任务的理解。

比如,如果学生具备答题所需的知识,但是看不懂或者看错了题目,成绩不会很好。反过来,如果学生完全没有答题所需的知识,即使完全明白题目的要求,也答不出来。两者都是准备不足的表现。

(2)准备程度也可以量化为时长,完美状态下是零。需要在此花费的时间越短,说明准备做得越好,学习效果越好。

(3)为学生匹配对应其准备程度的学习任务,是减少准备时间关键。以前主要是靠人来判断。比如在课堂里是靠真人老师,自学场景下主要是靠自己判断。现在可以通过数据智能来进行这种匹配。

(4)除此之外,还可以通过外部的产品机制和环节来加强准备程度(右上角的悬摆)。设计预习环节可以巩固任务中所需的背景知识,而产品中热身环节则能让学生提前明确规则和完成任务的方式。

好了,以上就分别介绍影响学习效果的五个因素。我们可以从这五个因素中寻找能利用新要素提升体验和效率的创新点。

既然这些因素都跟学习效果有关,为什么不把这些小的回路循环图整合到一起呢?没错,这就是下面的学习效果模型。

三、学习效果模型

把以上四个小系统循环图连接起来,就会神奇地得到下面这张大图。

(已get在小方格纸上写字和画图技巧,美观了不少还画得快)

(1)可以直观地看到,左边标红色下划线的是影响学习效果的四个因素:动机、可学习时间、教学质量、准备程度。前两者是正相关,后两者是负相关。

(2)右边则是提升学习效果的结果,分别是体验、用户和数据。这三者被加强后又会进一步提升学习效果,形成增强闭环。

(3)整个系统输出的是用户,随着系统的运行,将在持续促进老用户留存的同时带来新用户。

最后,学习效果模型在整个学习产品的全周期,是在什么位置且如何跟其他模块进行互动呢?下图中标红的部分就是本文的主题。

站在全周期角度,提升学习效果还只是众多环节中的一环。其他还包括数据智能、用户运营、用户增长、流量获取、用户转化等等,都可以像产品设计一样进行细化、拆解和描述。

除了拆解,系统还有能串联所有模块的东西,比如产品体验。找出各个模块和分支上的产品体验点,通过这些体验点来绘制用户情绪地图,是另一个可以细化的方面。

总之关于这个话题,迭代还在继续。

以上就是文章的主要内容,再来简单回顾一下:

一、学习的本质

二、影响学习效果的五个因素

三、学习效果模型及学习产品全周期

(正文完)

最后还想借着机会分享一点关于两种思维方式差异的思考。

在上篇文章提到,在看了《系统思考》这本书后,意识到自己一直是一种探究式的思维模式。什么是探究式呢,就像电子表格那种向“下”和往“内”的方式。与之相对的是,向“上”和向“外”的系统思考的方式。很显然只有探究是不够的,能 Zoom in 也要 Zoom out,这样才能把握全局。

这里有个我个人的例子能很好地说明这种差别。其实关于学习产品(主要是人机互动产品)这个话题自己一直都在思考。

之前尝试写一系列相关的文章,基本就是一种探究式思维。如果感兴趣可点击下方阅读原文,翻到底部就能看到当时的思路和大纲了。

而现在的思路即这篇文章,是通过系统思考来重新探讨这个话题。对照一下,感觉差异巨大。通过画系统循环图,不仅明确了各个部分在系统中的相应位置,而且更深入地理解了模块之间的控制和约束关系。这一点在解决现实问题时很重要。

因为在实际情况中资源总是不够,不管是时间、金钱或者是人力。因此很多问题的本质都是如何合理配置资源。在处理这类问题上,系统思考是个非常好的工具。

总体而言,探究式思维适合学习和研究,系统思维则能在面对资源不足的现实问题时帮助我们作出更好的决策


报:

记写字计划第66篇。

这篇信息量有点大,不好读。最近的两篇都没按时发出来,算是违反日更规则了啊。

#日更 13/14


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