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关于女性向游戏的一些设计思考

关于女性向游戏的一些设计思考

作者: movicky | 来源:发表于2020-04-12 19:51 被阅读0次

中国游戏市场一直以来就是传奇游戏占据半边天,重度rpg是收入主力。不过随着游戏人口红利逐渐消失,中国的各个厂商也开始瞄准女性这个消费群体,来增加新的收入点,游戏市场的女性玩家自2015年起就逐步增长,女性在游戏方面的消费规模也达到了新的高度。甚至于在欧美国家中,女性向游戏在top畅销榜中也占据了非常重要的地位。

目前市场上主流的女性游戏有三类:

换装类:代表作《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》,不仅仅是传统游戏中的皮肤,而是大到衣服外观,小到眼影、唇色、美瞳,眉毛,所有部位都可以换,我想体验过的男玩家应该会比较抓狂。这种游戏设计机制是让玩家搭配衣服后打分,分数够才能通关。只是到后期,通关与否更多依赖于衣服是否稀有,大量稀有的服装需要靠抽卡来获得。

乙女向恋爱类:《恋与制作人》《无法触碰的掌心》;中心思想是,和靓男一对多谈恋爱,满足少女心中憧憬有个帅气有钱又温柔又专情的男朋友的心态。撩人的剧情,拨人心弦的人设,同时还有丰富的互动系统和好感度系统。

模拟经营类:这类很多人不觉得属于女性向游戏,但是实际上很多女性玩家比较喜欢这类游戏,比如我,我就是一个比较喜欢此类游戏的女性玩家。代表作有《我的小家》,是一款通过消除来装扮自己的房间的游戏。

但是设计上,女性游戏和现在市场上流行的rpg游戏还是有比较大的区别的,以下说说个人浅见:

外观上:女性玩家重视外观且心细,比较在意细节,因此美术设计上,要足够温暖、精美,大到场景、角色,小到ui、饰品,都要相对精致,勾画出暖心的风格。如果游戏中可以融入萌物更好,女性天生带有母性,对于大眼、漂亮、幼小的萌物难以抗拒。

玩法上:在游戏中,男士更喜欢平风(介于逆风和顺风),女士更喜欢顺风,一旦遇见逆风就很烦,所以在游戏设计中,男性向游戏,可以设置一定的困难和障碍,而女性向的,则不可以过度设障。正如在竞技类游戏中,男性水平普遍高于女性是客观事实,面对竞争压力,冒险和求胜精神男性普遍强于女性是有科学依据的。所以轻中度的游戏更适合女性玩家,如休闲、三消、养成类。且操作需简单,不可太复杂。

付费心理上:同样男性女性存在差异,同样的游戏中,女性更倾向于为外观和社交付费,女性更容易在购买的时候受到促销,折扣,买赠的影响,此外受到冲动付费的影响偏高。男性更容易在攀比竞争中产生付费心理,主要为了追求属性、数值的增加而付费。

在我看来一款足够优秀的乙女向游戏不止对女生有吸引力,它一定也可以让男生带入到某个角度的角色当中。

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