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产品设计方法与原则0407

产品设计方法与原则0407

作者: 百分号 | 来源:发表于2018-04-09 08:45 被阅读0次

    一:什么是需求?
    需求即用户在某种场景下的特定需求
    你的用户不是自然人,而是某种场景下的需求集合
    孤立的看用户画像没有意义
    脱离场景看需求也没有意义
    需求更不是一堆功能列表

    二:如何收集需求?
    需求不来自用户调研
    需求不来自理性分析
    需求不来自竞争对手
    需求不来自办公室讨论
    需求来自你对用户的了解
    不要臆想需求
    每天花一小时看埋点数据
    把自己当用户去使用产品
    每天看到几个需求的爽,远大于提出几个需求
    多关注用户在做什么,用什么,怎么用的
    发现需求,不是创造需求

    三:如何分析需求?
    挖掘本质需求
    找到需求背后的心理诉求
    伟大的产品应该满足用户的情感需求,满足人性的贪嗔痴
    关注最大多数用户的需求
    不要用户说什么就做什么,用户反馈只是帮你了解他们的想法
    用户需求很多时候是解决方案,而且往往不是最好的
    大部分"我有个好主意"都是脱离需求的
    对新点子,99%的情况下否定是对的
    马斯洛需求层次:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求

    四:用户有哪些常见的心理需求?
    恐惧,绝大部分的工具类产品都是在售卖恐惧
    存在感,朋友圈通过好友点赞或评论获得存在感
    炫耀心理,有时发朋友圈是为了炫耀
    好奇心,漂流瓶、附近的人、摇一摇、随机
    愉悦/爽,游戏提供的满足感、成就感
    归属感,IM的社交功能
    贪婪,免费的东西即使没用,我也要
    嫉妒,排行榜、奢侈品
    执着,女人的衣柜永远少一件衣服
    懒,懒是推动科技进步的源动力

    五:什么是痛点、爽点和痒点?
    痛点就是恐惧
    爽点就是立刻即时满足的感觉
    痒点是满足虚拟的自我(例如追星)

    六:群体有哪些效应?
    人是跟风的,群体智商低于个人智商
    群体容易排斥异己、情绪化
    为群体效应而做,容易传播扩大

    七:如何设计解决方案?
    面向阶段性目标,不过度设计
    产品是演化而来,不是规划出来的
    如果解决方案过于复杂,反思问题是否拆解到位
    只抓主场景,不做全功能
    面向场景设计产品,而不是面向功能列表;面向场景才能取舍,面向阶段性目标才能取舍
    除了核心功能,其他都做成可卸载的插件
    先做产品结构,之后才是功能细节;产品结构是骨骼,不可多变和复杂;创作从骨骼开始,而不是先造肌肉
    让产品更新看不出变化
    追求效果,不做没用的东西
    决定不做什么更重要
    做MVP,快速上线,快速迭代(天下武功,唯快不破)
    开发当前版本时,规划下一个版本(不做超前设计)
    如果没有好的解决方案,就先放着不做
    解决方案是归纳抽象的过程
    在关键点上超越竞争对手
    大部分新功能是可以砍掉的
    如果不确定怎么做,那就先学别人怎么做(在别人的肩膀上前进一步,不叫山寨,叫微创新)
    产品设计五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层
    产品价值=新体验-旧体验-换用成本+运营效果
    商业价值=愿付价格-企业成本

    八:如何优化用户体验?
    不要让用户思考(把用户当傻瓜,不要让用户思考和选择,替用户预先想好)
    极简方不被超越因为无法超越,但极简不是目的,易用才是
    分类,化繁为简
    单一路径,不要多入口多出口(不要为了流量和收费到处加入口)
    条理清晰胜过视觉表现
    给用户稳定的体验预期
    不要给用户不想要的东西,任何没用的东西对用户都是一种伤害(比如遥控器),除非商业价值大于0
    马桶阅读理论:不要给用户超过马桶上能看完的内容
    思考就是防御

    人懒,没有耐心,不爱学习,所以要迎合用户,符合用户的操作习惯,而不是教育用户、改变用户
    把复杂的业务变成简单的产品
    复杂不是问题,费解才是
    臃不臃肿并不取决于功能多少,而是体验上是不是臃肿

    让欢迎页成为你产品的发布会
    每个对话框都要有一个明显的默认按钮
    尽量少的让用户输入,输入时多给出参考
    自动保存用户的输入内容,返回时,给出提示
    尽量提供非模态的反馈方式(比如Toast),不打断任务流
    及时反馈(比如点赞后直接展示结果,后台异步处理接口请求)
    保持一个清晰的导航,让用户时刻知道自己的位置
    如果一个任务需要一些时间才能完成(比如上传文件),那就把进度条放到页面顶部,让用户去做别的事情
    流程尽量简化清晰,规则尽量少,不要隐含规则(实在需要,就写出来)
    防御性设计(比如用户登录时,2次密码输入错误,则出现邀请码)
    文字无歧义、图标拟物,点击容易
    一个页面解决一个问题,一次操作解决一个问题
    功能主次分明、层次清晰、文案清晰
    功能和设计相比,功能优先(工具类产品)
    交互与效率相比,效率优先(工具类产品)
    交互尽量模拟自然,逼近自然
    只提供一种最通用模式,不提供可选方案(如列表和瀑布);每增加一种选择,都让用户迷惑,产生不固定感。
    条理清晰比快捷更重要
    不要假定用户会看解释
    不要假定用户了解背景知识
    做到不用解释就会用
    口碑传播的基础是好玩;爽是体验,体验比功能更容易传播

    设计五原则:示能、意符、约束、映射、反馈
    布局四原则:亲密性、对齐、重复、对比
    用户体验是一个完整的过程

    九、如何简化产品?
    分类是人类大脑的识别模式
    分类是化繁为简的方法之一
    抽象是提取实物的共有特性
    抽象使得简单模型覆盖多样性
    简约四原则:删除、组织、隐藏、转移

    十、什么是产品经理?
    PM首先是用户
    理解用户,定义产品
    结论可以错,逻辑不能错
    要时刻保持好奇心和想象力
    每天都应该想如何让事情更有条理
    每天都应该刻意地去体验产品,培养产品直觉
    对行业和技术发展趋势保持敏感
    产品经理可以不是销售、不是客服、不是开发、但必须是一个交互设计师
    优秀的产品经理很难复制,多用,多想,多试!

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