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OpenGL中的三维裁剪

OpenGL中的三维裁剪

作者: QiHangkong | 来源:发表于2020-07-01 12:22 被阅读0次

    简介

    OpenGL Pipeline中,顶点变换及投影之后进行图元装配,然后需要将装配的图元裁剪到一个视景体内。视景体裁剪定义如下:
    \left \{ {\begin{aligned} -w_{c} \leq x_{c} \leq w_{c} \\ -w_{c} \leq y_{c} \leq w_{c} \\ -w_{c} \leq z_{c} \leq w_{c} \end{aligned}} \right.
    在视景体裁剪之外用户可以通过depth clampuser defined clip plane功能来修改或者添加裁剪体平面。

    对于不同的图元裁剪的方式也不同:

    • Points:如果点在裁剪体外部,那么这个点将被扔掉(不做渲染)。对于不同大小的点,如果中心点(也就是gl_Position的值)在裁剪体外部,那么这个点将被扔掉。
    • Lines:如果整个线在裁剪体外部,那么将被扔掉。如果线的部分在裁剪体外部,那么将被裁减生成新的线段,新生成的顶点是与裁剪面的交点。
    • Triangles:同样,三角形也被裁减到裁剪体内部,新生成的顶点组成新的三角形。三角形被裁减之后有可能重新生成多个三角形。

    裁剪之后将生成新的顶点,对于新顶点的PerVertex值将根据线性插值生成。

    视景体裁剪.png

    Depth Clamp

    Depth Clamp影响顶点的Z值裁剪,用户可以通过glEnable(GL_DEPTH_CLAMP)控制是否需要启用Depth Clamp。如果使能之后,Z值的裁剪不受视景体的near和far约束,也就是说不做Z值的裁剪。

    对于透视投影,将会根据视景体的侧面裁剪,而Depth clamping使裁剪的视锥体变为一个金字塔,金字塔的顶点在照相机位置,也就是说照相机后面的物体将被裁减掉,而照相机到视锥体之间的物体将不被裁减掉。

    裁剪之后pipeline中Z值的计算将正常进行,在窗口变换时,Z值将被计算为glDepthRange之间。

    用户自定义裁剪

    用户可以通过在顶点处理阶段输出gl_ClipDistance来增加额外的裁剪。gl_ClipDistance是一个数组,其中每个数组元素代表用于裁剪图元的不同条件(其需要与glEnable(GL_CLIP_DISTANCEi)一起使用,i为数组的索引)。

    对于每一个使能的裁剪,在裁剪阶段将检查gl_ClipDistance数组中对应的值。如果值为非负,那么认为图元在裁剪体内部。如果值为负值,则认为在裁剪体外部。对于点,如果顶点的clip distance值为负,则直接丢弃顶点。对于线段和三角形,图元将被裁减,裁减点为gl_ClipDistance 线性插值为0的位置。如果使能了多个clip,那么将计算多个clip distance的交点。

    Clip Plane

    老的OpenGL版本中使用glClipPlane指定自定义裁减平面。可以使物体裁减到指定的平面,其中裁减平面指定为Ax + B y + Cz + D = 0。在Shader中通过dot(position, plane)可以计算出clip distance的值进行裁剪。

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