Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:
效果所需贴图:
噪声贴图 素材
shader代码:
// 扰动、流动效果
Shader "Custom/TextureNoise"
{
Properties
{
// 贴图(UIImage 的 Sprite)
[PerRendererData] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }// 主纹理
// [NoScaleOffset] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { } // 主纹理
[NoScaleOffset] _NoiseTex ("噪点图", 2D) = "white" { }// 噪点图
_NoiseSpeedX ("水平速度(负的表示反方向)", Range(-10, 10)) = 1 // 水平扰动速度
_NoiseScaleX ("水平波纹大小", Range(0, 1)) = 0.1 // 噪点水平放大系数
[Space(10)]
_NoiseSpeedY ("垂直速度(负的表示反方向)", Range(-10, 10)) = 1 // 垂直扰动速度
_NoiseScaleY ("垂直波纹大小", Range(0, 1)) = 0.1 // 噪点垂直放大系数
[Space(10)]
_NoiseBrightOffset ("偏移", Range(0, 0.9)) = 0.25 // 噪点图整体的数值偏移
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass
{
// Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex: POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex: SV_POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NoiseTex;
fixed _NoiseScaleX;
fixed _NoiseScaleY;
fixed _NoiseSpeedX;
fixed _NoiseSpeedY;
fixed _NoiseBrightOffset;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_Target
{
// 不采用此方法,改用透明度混合
// 主纹理采样,若主纹理透明度为0,放弃绘制
// fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// clip(mainColor.a - 0.001);
// 噪点图采样,用于主纹理的UV偏移的
fixed noiseUV_X = tex2D(_NoiseTex, i.uv + fixed2(_Time.x * _NoiseSpeedX, 0)).r;
fixed noiseUV_Y = tex2D(_NoiseTex, i.uv + fixed2(0, _Time.x * _NoiseSpeedY)).r;
fixed2 noiseUV = fixed2(noiseUV_X, noiseUV_Y);
// 0~1 to ==> -_NoiseBrightOffset~ 1 - _NoiseBrightOffset
// 偏移
noiseUV -= _NoiseBrightOffset;
// 扰动放大系数
noiseUV *= fixed2(_NoiseScaleX, _NoiseScaleY);
// 加上扰动UV后再采样主纹理
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + noiseUV);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
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