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Unity Shader 扰动、流动效果

Unity Shader 扰动、流动效果

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2024-04-22 16:32 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果:
    效果

    所需贴图:


    噪声贴图 素材

    shader代码:

    // 扰动、流动效果
    Shader "Custom/TextureNoise"
    {
        Properties
        {
            // 贴图(UIImage 的 Sprite)
            [PerRendererData] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }// 主纹理
            // [NoScaleOffset] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { } // 主纹理
            [NoScaleOffset] _NoiseTex ("噪点图", 2D) = "white" { }// 噪点图
            
            _NoiseSpeedX ("水平速度(负的表示反方向)", Range(-10, 10)) = 1  // 水平扰动速度
            _NoiseScaleX ("水平波纹大小", Range(0, 1)) = 0.1 // 噪点水平放大系数
            
            [Space(10)]
            _NoiseSpeedY ("垂直速度(负的表示反方向)", Range(-10, 10)) = 1  // 垂直扰动速度
            _NoiseScaleY ("垂直波纹大小", Range(0, 1)) = 0.1 // 噪点垂直放大系数
            
            [Space(10)]
            _NoiseBrightOffset ("偏移", Range(0, 0.9)) = 0.25 // 噪点图整体的数值偏移
        }
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
            
            Pass
            {
                // Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                // ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                
                CGPROGRAM
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    float2 uv: TEXCOORD0;
                };
                struct v2f
                {
                    float4 vertex: SV_POSITION;
                    float2 uv: TEXCOORD0;
                };
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _NoiseTex;
                fixed _NoiseScaleX;
                fixed _NoiseScaleY;
                fixed _NoiseSpeedX;
                fixed _NoiseSpeedY;
                fixed _NoiseBrightOffset;
                float4 _MainTex_ST;
                
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag(v2f i): SV_Target
                {
                    // 不采用此方法,改用透明度混合
                    // 主纹理采样,若主纹理透明度为0,放弃绘制
                    // fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    // clip(mainColor.a - 0.001);
                    
                    // 噪点图采样,用于主纹理的UV偏移的
                    fixed noiseUV_X = tex2D(_NoiseTex, i.uv + fixed2(_Time.x * _NoiseSpeedX, 0)).r;
                    fixed noiseUV_Y = tex2D(_NoiseTex, i.uv + fixed2(0, _Time.x * _NoiseSpeedY)).r;
                    fixed2 noiseUV = fixed2(noiseUV_X, noiseUV_Y);
                    
                    // 0~1 to ==> -_NoiseBrightOffset~ 1 - _NoiseBrightOffset
                    // 偏移
                    noiseUV -= _NoiseBrightOffset;
                    // 扰动放大系数
                    noiseUV *= fixed2(_NoiseScaleX, _NoiseScaleY);
                    
                    // 加上扰动UV后再采样主纹理
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + noiseUV);
    
                    return col;
                }
                ENDCG
    
            }
        }
    }
    

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